Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen
← Takaisin

Vauhtirakenna ekosysteemi:
Case Karelian Gaming -tapahtuma

Johdanto

Karelian Gaming pelitapahtuma järjestettiin pääasiassa verkossa pe–la 26.–27.3.2021. Tapahtuman oli alun perin tarkoitus olla Etelä-Karjalan pienissä kunnissa järjestettävä lähiverkkotapahtumien (lanit) sarja, mutta korona esti fyysisten tapahtumien järjestämisen. Tapahtuma järjestettiin osana MINT-projektia (Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin ke91
hittäminen), joka nimensä mukaisesti keskittyy Etelä-Karjalan pieniin kuntiin – erityisesti hankkeessa mukana oleviin Parikkalaan, Savitaipaleelle, Taipalsaareen, Luumäelle ja Rautjärvelle. Pääkohderyhmänä tapahtumassa olivat 10–18-vuotiaat nuoret eli ala- ja yläkoulun sekä toisen asteen oppilaat.
Tapahtuma jakautui neljään osatapahtumaan:
1. Alakoululaisten pelit (koulupäivän aikana)
2. Nuorten iltapelit 1
3. Perhetapahtuma
4. Nuorten iltapelit 2
Tapahtumassa pelattiin lasten ja nuorten toivomia pelejä. Järjestäjien puolesta lisättiin myös luovuutta ja tietoa vaativia pelejä, kuten skribbl.io-piirrä ja arvaa, Minecraft-unelmatalon rakentamista ja Kahoot-tietovisoja.
Tässä artikkelissa keskitytään siihen, miten tapahtuman ekosysteemi luotiin vain parin kuukauden aikana sisältäen MINT-projektin väen, esports-asiantuntijat, talkoolaiset, Kipinä-projektin väen, koulut, opettajat, nuoriso-ohjaajat, vanhemmat, yritykset, kilpapelaajat, yleisöpelaajat ja katsojat. Mukaan saatiin kymmeniä organisaatioita ja tuhansia ihmisiä. Kyse oli siis kokeilusta, jonka tavoitteena oli selvittää, kuinka suuri ekosysteemi voidaan rakentaa nopealla aikataululla – ja miten tämä rakentaminen tapahtuu.

Kuva 1. Karelian Gaming-tapahtuman mainos

TAPAHTUMAEKOSYSTEEMIN RAKENTAMINEN

Alkutoimenpiteet ja ydinverkoston rakennus

Päätös tapahtuman järjestämisestä tehtiin MINT-projektin palaverin yhteydessä, joka järjestettiin 12.1. kuntien MINT-yhteyshenkilöiden kanssa. Palaverissa päätettiin tapahtuman isot linjat ja roolitus. Lisäksi sovittiin, että MINT-yhteyshenkilöt tiedottavat tapahtumasta oman kuntansa kouluja ja yrityksiä. MINT-projektin henkilöstö vastaisi puolestaan tapahtuman koordinoinnista tapahtumanomistajan roolissa. Laadukkaan tapahtuman järjestämiseksi päätetiin ostaa asiantuntijatyötä kriittisiin osaamisalueisiin asianmukaisen kilpailutuksen kautta.

Ensimmäisen kuukauden aikana luotiin tapahtumaidean kiteyttävä tapahtuma-brief yhdessä osatoteuttajakuntien kanssa, koottiin yhteen järjestäjäryhmä sekä kysyttiin koululaisilta pelitoiveita tapahtumaan. Tapahtuman tarkempi suunnittelu alkoi 15.2. eli vajaa kuusi viikkoa ennen tapahtumaa. Tässä kohtaa lukittiin tapahtuman nimeksi Karelian Gaming.

MINT-ohjausryhmän jäsenille pidettiin tapahtumaa koskeva info 17.2. ohjausryhmän kokouksen yhteydessä. Samalla päätettiin, että osallistetaan tapahtumaan muualtakin väkeä kuin MINTin viidestä osatoteuttajakunnasta. Tapahtumaa tarjottaisiin myös Lemille ja Rautjärvelle sekä pariin Lappeenrannan ja Imatran kouluun, koska tarkoitus on tehdä tapahtumasta vuosittain toistuva tapahtuma. Pääpaino oli kuitenkin edelleen turvata pienten kuntien oppilaiden ja muiden sidosryhmien osallistuminen tapahtumaan.

Pelitoiveiden kerääminen kouluilta ja ennakkomarkkinoinnin aloitus

Koulut ja koululaiset otettiin mukaan esittämään pelitoiveita tapahtumaan. Ideoita saatiin pääasiassa Luumäeltä sekä Taipalsaaresta. Luumäen koulujen aktiivisuus perustui paikkakunnalla vuotta aiemmin järjestettyyn onnistuneeseen Bonehill Gaming-pelitapahtumaan, joka osoitti tapahtuman hyödyt laajasti. Taipalsaaren koululaisten kanssa oli taas tehty yhteistyötä Taipalsaari Dreamlans-tapahtuman ideoinnissa ja suunnittelussa, vaikkakin lopulta tapahtuma siirtyi koronan takia tulevaisuuteen.
Noin 150 oppilasta 25 eri luokasta esitti yhteensä 250 erilaista pelitoivetta. Tässä suora yhteydenotto aikaisempiin tuttuihin toimi hyvin aktivoimisessa. Taavetin lukion rehtori ja Taipalsaaren nuoriso-ohjaaja vauhdittivat kiinnostuneiden opettajien löytämistä ja pelitoiveiden keräämistä koululaisilta. Pelitoiveita esittäneet luokat sekä niiden opettajat ja oppilaat olivat myös todennäköisiä tapahtumaosallistujia, joten pelitoiveiden saamisen lisäksi tämä vaihe toimi myös ensimmäisenä ennakkomarkkinointitoimenpiteenä.

Tapahtumajärjestäjät

Karelian Gaming-pelitapahtuman järjestämisen alihankkijaksi valikoitui tarjouskilpailun kautta paikallinen TBZ esports Oy, josta saatiin viiden ammattilaisen tiimi. MINT-projektin henkilöstö toimi aktiivisesti yhteistyössä tämän tiimin kanssa ohjaten tapahtuman toteutumista asetettujen tavoitteiden ja raamien mukaisesti. Keskeisessä roolissa tapahtumajärjestämisessä oli myös reilun 10 korkeakouluopiskelijan tiimi, joka oli samaan aikaan LUTin e-urheilu tapahtumatuotannon kurssilla. Lisäksi apuvoimia tapahtuman toteuttamiseen saatiin pelimaailman striimaajilta ja talkoolaisilta, joita löydettiin mukaan kymmenkunta aikaisemmista verkostoista.
Tapahtuman toteutuksessa tehtiin yhteistyötä myös Esports Kipinä-hankkeen kanssa. Kipinän tavoite on syrjäytymisvaarassa olevien nuorten aikuisten aktivointi osallistamalla heidät esports-tapahtumajärjestämiseen. Kipinä-yhteistyön kautta saatiin mukaan kolme syrjäytymisvaarassa olevaa nuorta ja kolme Kipinä-hankkeessa työskentelevää henkilöä, joilla oli kokemusta esports-tapahtumien järjestämisestä. Lisäksi järjestäjäjoukkoon saatiin mukaan puolenkymmentä esports-asiantuntijaa, joiden tehtävänä oli kertoa e-urheilun hyödyistä yrityksille, vanhemmille, opettajille ja nuorisotyöntekijöille.

Kuva 2. Karelian Gaming tapahtuman aikataulut ja pelit

Kuva 3. Esimerkkejä tapahtuman peleistä

Yrityskumppanit

MINT-projektin keskeisenä tavoitteena on kehittää yritysten kokeilukulttuuria ja innovaatiotoimintaa. Siten Karelian Gaming -tapahtuman ekosysteemin tärkeänä osana nähtiin myös paikalliset yritykset, joita saatiin sitoutettua tapahtumaan erityisesti sponsoritoiminnan kautta. Yrityskumppaneilta tavoiteltiin yhteensä 1 500 euron kokonaissumaa, joka laitettaisiin suoraan tapahtuman palkintopottiin. Tätä varten rakennettiin yrityksille kolme näkyvyyspakettia sekä personoitu viesti, joita kuntien MINT-yhteyshenkilöt esittelivät kuntiensa yrityksille. Kiinnostuneiden yritysten löytyessä järjestäjätiimi jatkoi neuvotteluja kumppanikandidaattien kanssa. MINT-yhteyshenkilöiltä saadut liidit olivat tärkeässä roolissa, sillä niiden kautta saatiin 65 % sponsoripotista. Yritykset hyötyivät saamastaan näkyvyydestä striimeissä ja markkinointimateriaaleissa, minkä lisäksi he pääsivät tutustumaan pelimaailmaan ja nuorten osaamiseen.

Koulut, opettajat ja nuorisotoimi

Järjestäjien markkinointitiimi tuotti MINT-yhteyshenkilöille, nuoriso-ohjaajille, opettajille ja vanhemmille personoidut viestit, jotka sisälsivät arvolupauksen eli mitä hyötyä kohderyhmät saisivat tapahtumasta. Kohderyhmien henkilöiden oli tätä kautta jakaa viestejä myös eteenpäin. Järjestäjätiimi oli myös suoraan yhteydessä ennestään tuttuihin nuorisotyöntekijöihin ja opettajiin.
Tärkeänä osana opettajien ja nuorisotyöntekijöiden sitouttamista ja aktivointia oli Teamsin kautta järjestetyt infotilaisuudet tapahtumasta. Nuoriso-ohjaajien kanssa pidettiin 30–45 minuutin Teams-palavereja, joissa kerrottiin tapahtuman sisällöistä, kohderyhmistä ja osallistumistavoista sekä opastettiin heitä viestimään kohderyhmille tapahtumasta. Alakoulun opettajien kanssa pidettiin kaksiosaiset Teamsit, joista ensimmäinen sisälsi tapahtuman yleisesittelyn ja toinen käytännön ohjeet koulupäivän aikana järjestettävään tapahtumaosaan. Palavereihin osallistui lähes 40 opettajaa, jotka saivat houkuteltua mukaan vielä 10 muutakin opettajaa. Opettajien kautta pelkästään alakoululaisia saatiin tapahtumaan mukaan n. 550. Tämä ennakkotieto määrästä auttoi myös tapahtumajärjestäjiä valmistautumaan perjantain alakoululaistapahtumaan.

Tapahtuman some- ja striimimarkkinointi

Tapahtuman some-markkinointia tehtiin noin kuukauden verran Facebookissa, Instagramissa, Twitterissä ja TikTokissa. Sosiaalisen median postauksia oli yhteensä yli 100. Markkinointia tekivät järjestäjän markkinointi- ja striimaajatiimit sekä muutama ulkopuolinen somevaikuttaja. Sisältö oli tekstiä, videota ja kuvaa rennolla tyylillä unohtamatta kuitenkaan tapahtuman opetuksellista puolta. Maksullista mainontaa tehtiin 435 eurolla – pääasiassa Etelä-Karjalaan. Lisäksi tehtiin mediatiedote, joka poiki 6 mediaosumaa. Näiden kautta saatiin mukaan uusia kouluja, oppilaita ja nuoria. Eli puolet tapahtuman osallistujista saatiin some-markkinoinnin ja perinteisen median uutisten kautta.

Tapahtumaan saatiin mukaan viisi striimaajaa, jotka esittelivät tulevaa tapahtumaa omissa striimeissään saaden mukaan paljon uusia osallistujia. Kolme striimaajista mahdollisti myös kolmen kisapelin järjestämisen tapahtumassa. Yksi heistä oli taipalsaarelainen 15-vuotias LeiskaGG, joka järjesti ja striimasi suosittuja Fortnite-kisoja. Unexpected Kekin ansiosta taas saatiin järjestettyä suuri Call of Duty -turnaus. Fortnite- ja Call of Duty -kisojen osallistujat tulivat ympäri Suomea, kun muissa peleissä osallistujat olivat pääasiassa Etelä-Karjalasta. Molemmat striimaajat ovat jatkuvasti kasvattaneet seuraajakuntaansa. Myös tapahtuman juontaja, Sami ”Myst1s” Partanen, sai omista verkostoistaan runsaasti osallistujia tapahtumaan. Myst1s on valtakunnallisesti tunnettu pelistriimaaja, jonka lähetyksiä on parhaillaan katsonut jopa 1 000 ihmistä. Striimaajavalinnoissa käytettiin myös taktista pelisilmää, sille heidän edustaessa eri sukupolvia heillä on myös omat kohdeyleisönsä.

TAPAHTUMAN EKOSYSTEEMITULOKSET

Tapahtumamittareiden asettaminen oli sen takia tärkeää, koska ensimmäisellä tapahtumalla haluttiin selvittää, kannattaako tapahtuma järjestää myös jatkossa. Tietoa kerättiin ilmoittautuneiden ja paikalle tulleiden määrällä järjestäjien, koulujen, luokkien, opettajien ja nuoriso-ohjaajien osalta. Lisäksi osallistujatietoa saatiin automaattisesti Twitch-alustalta sekä peleistä eli kuinka monta osallistui, kuinka kauan he käyttivät aikaansa ja mitkä olivat yhtäaikaisten osallistujien määrät. Ihan tarkkoja lukuja ei saatu varsinkaan katsojamääristä, sillä monessa luokassa yhtä ja samaa lähetystä oli kuulemma seurannut useampi henkilö.

Tapahtumaa järjesti 40 henkilöä, joka sisälsi tapahtumajärjestämisen ammattilaisia, talkoolaisia, opiskelijoita, hankehenkilöitä, hyvinvointivalmentajia, striimaajia, esports-asiantuntijoita sekä syrjäytymisvaarassa olevia nuoria. Kirjavasta joukosta huolimatta järjestäminen onnistui erinomaisesti, joten johtamisen voi sanoa toimineen hyvin. Mukana oli 15–50-vuotiaita järjestäjiä hyvin erilaisilla kokemus- ja koulutustaustoilla, mutta kaikki puhalsivat yhteen hiileen yhdenvertaisina.

Etelä-Karjalan kahdeksan kunnan alakouluista saatiin mukaan n. 50 opettajaa ja heidän luokkansa tai osa luokasta. Tämän ansiosta n. 550 alakoululaisista osallistui tapahtuman ensimmäiseen osaan, joka järjestettiin koulupäivän aikana. Etelä-Karjalasta osallistui muihin tapahtumaosioihin arviolta lähes saman verran yläkoululaisia ja toisen asteen oppilaita, joten eteläkarjalaisten oppilaiden kokonaismäärä oli noin 1 000. Yläkoululaisten ja toisen asteen oppilaiden mukaan saamisessa oli nuorisotyöntekijöillä ratkaiseva rooli. 10 nuorisotyöntekijää kahdeksasta eri kunnasta levitti tapahtumasta tietoa kuntiensa nuorille.
Huomioitavaa on se, että tapahtuman markkinointi keskittyi pääasiassa Etelä-Karjalan pieniin kuntiin MINT-projektin fokuksen takia. Tapahtumaa ei juurikaan markkinoitu isompiin kaupunkeihin eli Lappeenrantaan ja Imatralle. Jos olisi, niin eteläkarjalaisten osallistujamäärä olisi todennäköisesti tuplaantunut.

Tapahtumassa vierailtiin n. 13 000 kertaa n. 5 000 henkilön voimin. Tapahtuma kiinnosti siis muitakin kuin oppilaita – ja myös Etelä-Karjalan ulkopuolella. Tapahtumasta lähetettiin kolmella kanavalla suoraa lähetystä yhteensä lähes 50 tuntia. Yhtäaikaisten katsojien ja pelaajien piikki oli n. 700 henkilöä. Tarkkoja lukuja ei ole tiedossa sen takia, että monissa luokissa tapahtumaa seurasi useita oppilaita samalta koneelta/laitteelta. Turnauksiin ja yleisöpelikisoihin osallistui n. 750 pelaajaa ja palkinnottomiin yleisöpeleihin osallistui yli 1 000 pelaajaa.

Sponsorikumppanit lähtivät tapahtumaan hyvin mukaan. Niiltä saatiin rahaa 2 800 eur eli lähes tuplat tavoiteltuun verrattuna. Nämä rahat käytettiin kokonaisuudessa palkintoihin ja talkoolaisten palkkioihin. Ennakkomarkkinoinnilla tavoitettiin sosiaalisessa mediassa (Facebook, Twitter, Instagram ja TikTok) 110 000 ihmistä. Tapahtuma sai kuusi osumaa myös perinteisen median uutisissa.
Kaikkia muita kohderyhmiä saatiin mukaan odotettua enemmän paitsi vanhempia. Tässä kohderyhmässä riittää vielä työsarkaa.

Vanhempien mukaan saaminen ja pelimaailman ymmärtäminen lapsen ja nuoren näkökulmasta tärkeää, koska pelaaminen on kotioloissa tyypillinen riidan aihe.
Tapahtumaosallistujien palautekyselyyn vastasi 151 ihmistä. Vastausten perusteella yli 70 % osallistujista oli 10–17-vuotiaita ja n. 75 % osallistujista tuli Etelä-Karjalasta. Vaikka tapahtuman markkinointi keskittyi Etelä-Karjalaan, niin tapahtumaan osallistuttiin ympäri Suomea. Tästä kertoo se, että palautekyselyyn tuli vastauksia 32 eri kunnasta. Kyselyyn vastanneista oli 77 % miehiä/poikia. Koulupäivän aikana järjestetyssä tapahtumaosassa poikien ja tyttöjen osuus oli huomattavasti tasaisempi, joten ero selittyy vapaa-ajalla järjestetyissä tapahtumaosuuksissa. Yläkoululaisista ja toisen asteen oppilaista sekä muista tapahtumaosallistujista oli valtaosa (arvio 80–85%) miehiä. 70 % vastanneista osallistui turnauksiin tai yleisöpeleihin loppujen ollessa katsojan roolissa. 39 % kuuli tapahtumasta koulujen opettajien kautta, 21 % kavereilta, 18 % somesta ja 10 % järjestäjiltä. Puolet vastanneista pelaa videopelejä yli 16 tuntia viikossa.


Lähes puolet vastanneista osallistui pelitapahtumaan vasta ensimmäisen kerran, joten tapahtuma tarjosi monelle täysin uuden kokemuksen. 98 % osallistujista näki tapahtuman vahvistaneen positiivista suhtautumista pelaamista kohtaan tai ylläpitäneen sen yhtä vahvana kuin ennenkin. Tapahtuman sisältämiä pelejä ja pelimäärää pidettiin erittäin tai melko hyvänä, mikä osoitti hyödylliseksi ennen tapahtumaa tehdyn toivepelikyselyn. Tapahtuman osallistujatyytyväisyyttä kuvaava Net Promoter Score -mittari sai arvon 55, mikä on erinomainen tulos. Tapahtumassa pidettiin eniten pelaamisen ilosta, turnauksista, ilmapiiristä ja striimeistä. Parannettavaa jäi Kahoot-tietovisojen nettiviiveiden ja bottihyökkäysten hallinnassa, liian pitkissä mainoskatkoissa sekä turnaussääntöjen osittaisessa epäselvyydessä. Lisäksi toivottiin koulupäivän aikana järjestetyssä tapahtumaosassa ohjelmaa niille, jotka eivät pidä pelaamisesta. Yleisesti pelimaailmassa toivottiin kiusaamisen, haukkumisen, toksisuuden ja kiroilun vähentämistä.
Tapahtumajärjestäjien palautekyselyyn saatiin 24 vastausta. Yli puolet vastanneista oli järjestämässä vasta ensimmäistä tapahtumaansa. Kaikki pitivät tapahtumajärjestämisen johtamista onnistuneena. Suurin osa piti omaa panostaan hyvänä ja työmääräänsä sopivana. Osan mielestä parannettavaa jäi selkeämmässä työnjaossa ja tehtävien sisällöissä sekä kommunikoinnissa ja hajanaisessa tiedossa. Tapahtuma-brief eli idea oli yksissä kansissa, mutta suunnitelmat heikommin. Lisäksi osa olisi halunnut pitää kenraaliharjoituksen sekä aloittaa tapahtuman suunnittelun aiemmin. 1-10-asteikolla saatiin keskiarvoksi 9.4 siitä, miten todennäköisesti järjestäjät osallistuisivat tapahtumajärjestämiseen uudestaan tai suosittelisivat sitä muille. Net Promoter Score -lukuna tästä saatiin äärimmäisen kova 79 %:n tulos.
Tapahtuman sivutuloksena yksi eteläkarjalainen lukio kiinnostui esportsin kytkemisestä koulun yrittäjyys- ja liikuntalinjoihin. Tämä on hyvä jatko sille, mitä aiemmin saatiin aikaan Taavetin yrittäjyyslukion ensimmäisessä pilotissa. Lukion oppilaat olivat järjestämässä Bonehill Gaming -tapahtumaa, minkä seurauksena syntyi oppilaiden yritystoimintaa osuuskunnan muodossa.

KOKEILUSTA SAADUT OPIT JA JATKO

Karelian Gamingista voi nostaa esiin kahdeksan tekijää, jotka vaikuttivat positiivisesti ison ekosysteemin nopeaan syntymiseen ja tapahtuman onnistumiseen. Samojen tekijöiden huomioimisesta on todennäköisesti apua myös muiden tapahtumien järjestämisessä – ja mahdollisesti myös erilaisessa tuote- ja palvelukehityksessä.
1. Osallista asiakkaita ja kumppaneita ideoimaan ja suunnittelemaan varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Karelian Gaming -tapahtuman ideointivaiheessa pyydettiin oppilailta toiveita, mitä he haluaisivat pelata tapahtumassa. Aikaisella osallistamisella on iso merkitys out of box-ajattelun lisäämiseen ja sidosryhmien sitouttamiseen. Saat luotua melko pienelläkin osallistamisella tulevia asiakas- ja kumppanisuhteita. Vaikuttamisen mahdollisuus on tässä keskeinen tekijä.
2. Ajattele isosti, mutta aloita nopeasti ja riittävän pienesti. Tämä on monesti helppo sanoa, mutta vaikea toteuttaa. Helposti lähdetään suunnittelemaan liian isoa ja hienoa heti ensimmäisellä kerralla, jolloin idealla on suuri vaara jäädä suunnittelupöydälle. Siis ideoi isosti, mutta suunnittele ja toteuta nopeasti ja riittävän pienesti, jotta päästään liikkeelle ja siten oppimaan.
3. Hyödynnä aikaisempia kontakteja ja kontaktien kontakteja. Nopein tapa saada ihmisiä mukaan on kertoa uusista ideoista vanhoille tutuille. Kun tunnet heidät ennestään, niin osaat jo todennäköisesti arvata, ketkä kiinnostuvat ideasta ja mahdollisesti myös sen, että millä tavalla he todennäköisesti lähtevät mukaan. Kun saat heidät innostumaan ideasta, niin he kertovat siitä eteenpäin myös omille kontakteilleen.
4. Tunnista eri tahoille syntyvä hyöty ja viesti se. Tämä liittyy läheisesti edelliseen kohtaan. Kun tunnet henkilön arvostukset, niin sinun on helpompi kertoa mitä hyötyä hän voi saada ideasta. Tämän hyödyn esittäminen on avainasemassa ihmisten sitouttamiseen. Ja silloin kun et tunne kaikkia arvostuksia ja hyötyjä, niin kokeilu paljastaa ne.
5. Jalkaudu ja varmista ymmärrys. Asian ollessa uusi tarvitaan vuorovaikutusta, jotta asiakas-, kumppani- tai järjestäjäkandidaatti ymmärtää, mistä on kyse. Saamasi kysymykset paljastavat, mitkä asiat ovat vielä epäselviä eli mitä pitää pystyä viestimään paremmin. Näissä keskusteluissa syntyy usein myös täysin uusia ideoita tapahtumaasi liittyen. Ymmärryksen syntyminen on hyvä varmistaa parilla kysymyksellä.
6. Johda. Uuden synnyttäminen tapahtuma-alalle vaatii erilaista osaamista ja siten myös kirjavan joukon ihmisiä. Johtajan tulee keskittyä näyttämään suunta ja ohjata tätä ryhmää kohti yhteistä tavoitetta. Tuo myös konkreettisesti esille, miten kunkin työpanos vaikuttaa lopputulokseen – hyvin tehtynä tapahtuman onnistumista edistävänä asiana ja huonosti tehtynä pahimmillaan koko tapahtuman pilaavana.
7. Markkinamuotoile. Tämä tarkoittaa sitä, että sinun ryhmäsi voi luoda omilla teoillaan oman hienojakoisen makkinansa ilman että sen määrittää joku ulkopuolinen taho. Olet siis ryhmän kanssa kuskin paikalla sen sijaan, että joku muu taluttaa teitä talutushihnassa. Kun olet pilotti koneessa, niin voit muokata omilla teoillasi oman tulevaisuutesi, jolloin ennustamisen merkitys vähenee.
8. Mieti jatkoa, ettei asia jää vain projektissa toteutettavaksi asiaksi. Suomi on julkisella rahalla toteutettavien projektien luvattu maa. Valitettavasti myös monet projekteissa syntyvät tuoteaihiot jäävät liian usein vain lupauksiksi, jotka hyytyvät heti projektin loppumisen jälkeen. Siten on oleellista myydä projektissa syntynyttä tuotetta tai sen aihiota tahoille, jotka ovat potentiaalisia tuotteen omistajia projektin jälkeen. Tätä varten tarvitset dataa, että keille tuote tuottaa arvoa, millaista arvoa ja miten paljon. Toisaalta on oltava ymmärrys, että miten paljon sillä on mahdollisuus tehdä rahaa ja millaisia kustannuksia siitä aiheutuu. Alussa on erityisen tärkeää tietää myös asiakashankintakustannus.

Kuva 4. Kuvakaappaus Karelian Gaming -nettisivuston aloitussivusta (Karelian Gaming 2020)

Karelian Gaming -tapahtumasta otti jo tapahtuman aikana yksi yritys kiinni luoden sen ympärille valtakunnallisen liiketoimintakonseptin. Tulevan vuoden aikana selviää, mihin suuntaan Karelian Gaming kehittyy eli mitä sisältöä se jatkossa tarjoaa, keille ja millä maantieteellisellä alueella. Lisäksi pari tapahtumaan sponsoreina osallistunutta yritystä aikoo keskittyä hyvien Karelian Gaming -kokemusten kautta syvempään yhteistyöhön esports-tapahtumajärjestäjien kanssa. Niiden tavoite on siirtyä sponsorimallista kohti kumppanimallia, jossa haetaan muutakin hyötyä kuin näkyvyyttä.

Kirjoittajat: Elsa Melkko, Erno Salmela

Artikkeli on julkaistu 2021 LAB Innovations Annual Review julkaisusarjassa: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/506981/LAB_2021_28_fi.pdf?

Lähteet:

Karelian Gaming. 2021. [Viitattu 29.9.2021]. Saatavissa: https://kareliangaming.fi/