Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen
Hanke on päättynyt 31.12.2022
Oppilaitos-yritysyhteistyö julkaisu

OPPILAITOS-YRITYSYHTEISTYÖ JULKAISU

MINT-hankkeessa kehitetty kooste oppilaitos – yritysrajapinta yhteistyöstä kertoo toisaalta kansainvälisen kirjallisuuden näkymyksen menestystekijöistä yhteistyössä onnistumisen tueksi. Toisaalta, koosteemme antaa käytännönläheisiä esimerkkejä siitä, mistä ongelmien juuret voisivat löytyä, minkä tyyppistä toimintaa voi itse harjoittaa, jotta yhteistyöongelmia ei syntyisi ollenkaan, ja mitä itse kukin voisi jo valmiiksi tehdä, taataksensa paremman ja tulevaisuuteen tähtäävän TKI toiminnan käynnistämiseen, kestävää kehitystä unohtamatta, oppilaitos – yritysrajapinnassa toimittaesa.Lukemisen iloa, dokumenttiin aukea klikkaamalla tästä: https://shorturl.at/emuU9
Tulevaisuuden ennakointi strategisena työkaluna Etelä-Karjalan majoitustoiminnassa

Lähiaikoina maailmaa ovat ravistelleet erilaiset vaikeat tapahtumat kuten Covid-19-pandemia sekä vuoden alkupuolella alkanut Ukrainan sota. Nämä tapahtumat ovat vaikuttaneet jokaisen ihmisen arkielämään jollakin tasolla, mutta myös yritykset ovat joutuneet niiden myllerryksen keskelle.

Yksi aloista, johon tapahtumat ovat vaikuttaneet paljon, on matkailu-, majoitus- ja ravintola-ala. Majoitusalan yritykset ovat joutuneet keksimään innovatiivisia ratkaisuja sekä kehittelemään uusia toimintatapoja mm. pandemiasta johtuvien matkustusrajoituksien sekä kokoontumiskieltojen aikana. Ukrainan sota on aiheuttanut myös uudenlaisia haasteita yritysten toimintaympäristössä. Tapahtumat muokkaavat nopeasti toimintaympäristöä ja se herättää yrityksissä tarpeen katsoa tarkemmin tulevaisuuteen ja alkamaan strategisesti ennakoimaan enemmän kuin koskaan.

Tulevaisuudentutkimuksesta skenaariotyöskentelyyn

Kun tiedostamme erilaisia kehityssuuntia sekä skenaarioita siitä miltä maailma voi tulevaisuudessa näyttää, auttaa se meitä tekemään valintoja nykyhetkessä, sekä kertoo suunnan mihin haluamme jatkossa mennä. Nykyhetken tapahtumat, trendit, signaalit ym. kertovat meille tärkeää tietoa siitä mihin suuntaan kehitys on menossa ja näitä tutkimalla saadaan merkittävää strategista tietoa auttamaan yritysten ennakointia. Tulevaan voidaan itse vaikuttaa omien tekojen sekä päätöksien avulla ja kysymys onkin lähinnä mihin suuntaan sitä lähdetään kävelemään. (Rubin 2014.)

Skenaariotyöskentelyn avulla pystytään muovaamaan kerätty tieto jäsennettyyn muotoon, joka auttaa hahmottamaan paremmin tulevaisuutta. Skenaariot ovat loistava työkalu strategiseen ennakointiin yrityksien sisällä ja paras tulos saadaan, kun keskitytään kyseessä olevan yrityksen omiin strategisiin tarpeisiin. (Rubin 2004a.)

Etelä-Karjalan majoitustoiminnan muutoksen ajurit

MINT-hankkeen* kanssa yhteistyönä toteutettu opinnäytetyötutkimus pyrki etsimään Etelä-Karjalan majoitusalalta näitä tulevaisuuden muovaavia tekijöitä ja kehittämään toivottavan sekä uhkaavan skenaarion alueen tulevaisuudesta vuonna 2026. Tutkimuksessa käytettiin ensin PESTE-analyysia keräämään tietoa toimintaympäristöstä, jonka jälkeen skenaariot luotiin käyttäen skenaariotaulukkomenetelmää. (Tiainen 2022.)

Muutosta ohjaavia tekijöitä löydettiin paljon ympäristön eri osa-alueilta. Mm. venäläisten vapaa-ajan matkustajien häviäminen, matkustusrajoituksen poistuminen, lentoliikenteen sulkeminen Venäjän yllä ja vetovoimaisuuden kärsiminen Etelä-Karjalan sijainnin vuoksi sodan aikana ovat kaikki asioita, jotka havaittiin alueella muutosta ajaviksi poliittisiksi tekijöiksi. Taloudellisesta näkökulmasta kustannusten nousu, alan osittainen työpula ja resurssien tiukentuminen ohjaavat tulevaa. Muutostekijöitä etsittiin myös sosiaalisesta näkökulmasta, jolloin havaittiin mm. kotimaanmatkailun innon hiipumista, arvojen muutoksia asiakkaissa, kuten elämyksellisten kokemusten ja laadukkaamman palvelun tarpeen nousu. Myös teknologian piiristä huomattiin muutosajureita kuten, itsepalvelun jatkuva lisääntyminen, käteisen häviäminen sekä verkkopalveluiden tärkeys. Myös Ilmastonmuutos, kiertotalouden hyödyntäminen sekä energiatehokkuuden maksimointi sähköhintojen ja vastuullisten arvojen noustessa nähtiin tulevaisuuden suunnittelussa tärkeinä tekijöinä. (Tiainen 2022.)

Skenaariot rakentuivat kerättyjen muutosajureiden ympärille ja ne kirjoitettiin puhtaaksi tarinanomaiseen muotoon tulevaisuustaulukointimenetelmää hyödyntäen. Lopputuloksena opinnäytetyössä valmistui kaksi skenaariota alueen majoitusalan tulevaisuudesta, jotka edustavat dystopista eli uhkakuvaa ja utopista eli ihannekuvaa alueen majoitusalan tilasta vuonna 2026. (Tiainen 2022.)

*MINT-hanke

MINT-Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen -hanke on LAB-ammattikorkeakoulun ja LUT-yliopiston sekä viiden Etelä-Karjalan alueen kunnan yhteishanke, jonka tavoitteena on kehittää kuntien ja korkeakoulujen välistä yhteistyötä, sekä kasvattaa kuntien ja niiden yritysten innovaatio- ja kokeiluosaamista. Taipalsaaren lisäksi hankkeessa on mukana Luumäki, Parikkala, Rautjärvi ja Savitaipale. Hanketta rahoittaa Euroopan aluekehitysrahasto. LAB-ammattikorkeakoulu toimii hankkeen päätoteuttajana. Hanke päättyy 31.12.2023. www.minttiin.fi

Kirjoittajat:

Nea Tiainen. Nea Tiainen on LAB-ammattikorkeakoulun restonomiopiskelija, joka on tehnyt blogikirjoituksessa viitatun opinnäytetyön nimeltä Etelä-Karjalan alueen majoitustoiminnan tulevaisuuden näkymät vuonna 2026: Covid-19-pandemian ja Ukrainan sodan 2022 valossa.

Elsa Melkko. Elsa Melkko toimii MINT-projektin projektipäällikkönä ja TKI-asiantuntijana LAB-ammattikorkeakoulun liiketoimintayksikössä.

Artikkeli on julkaistu 28.12.2022 LAB Focus -blogissa: https://blogit.lab.fi/labfocus/tulevaisuuden-ennakointi-strategisena-tyokaluna-etela-karjalan-majoitustoiminnassa/

 

Kampuksen Avoimet Ovet -tapahtuma toi Etelä-Karjalan yrittäjät tutustumaan Skinnarilaan

Kampuksen Avoimet Ovet -tapahtuma toi Etelä-Karjalan yrittäjät tutustumaan Skinnarilaan

Yrittäjät tutustumassa Lappeenrannan kampuksella

Kuva: Yrittäjät vierailulla Lappeenrannan kampuksella -Kampuksen Avoimet Ovet -tapahtumassa 6.4.2022 (Kuva: Eetu Karppinen)

MINT-hanke, Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen, sekä Business Mill järjestivät yhteistyössä Kampuksen Avoimet Ovet -tapahtuman 6.4.2022 Lappeenrannan kampuksella. Tapahtuma oli avoin koko Etelä-Karjalan alueen yrittäjille sekä yrittäjien ystäville. Tapahtumaan saatiin mukaan reilu 60 osallistujaa eri puolilta maakuntaa. Tapahtumassa osallistujat pääsivät ohjatuilla kierroksilla tutustumaan Skinnarilan kampuksen, eli LAB-ammattikorkeakoulun ja LUT-yliopiston tarjontaa. Vierailukohteina olivat: Jamie Hyneman Center, Levytekniikan laboratorio, Trailblazers eSport Lounge, Business Mill ja kampuksen kansainväliset opiskelijat. Tutustumiskierrosten päätteeksi nautittiin maittavista tarjoiluista LABin GastroBar Saimaassa.

Kampuksen osaaminen ja tarjonta Etelä-Karjalan yrityksien saataville

Business Mill on kampuksen aktiivisena toimijana saanut monta hedelmällistä yritysyhteistyötä eteenpäin ja tuonut kampuksen tarjonnan yrittäjien saavutettavaksi. Kuitenkin osalle maakunnan yrittäjistä Skinnarilan kampus ja sen tarjonta saattaa olla vielä tuntematon käsite. Myös MINT-hankkeessa haluttiin madaltaa kynnystä yrittäjien ja kampuksen väliselle yhteistyölle tarjoamalla mahdollisuus tulla tutustumaan paikanpäälle ammattikorkeakoulun ja yliopiston toimintaan. Aktiivisen yhteistyön tuloksena tapahtumaa lähdettiin suunnittelemaan ja toteuttamaan yhteistyönä MINT-hankkeen Elsa Melkon ja Business Millin Vesa Punkan toimesta. Apuna suunnittelutyössä ja itse tapahtumassa toimi myös LABin markkinointiosuuskunnan opiskelija Joonas Soikkeli.

Tapahtuman alkaessa vieraat otettiin vastaan LABin pääaulassa kahvien ja TKI-johtaja Pasi Juvosen tervetuliaispuheen saattelemana. Vieraat jakautuivat viiteen eri ryhmään ja kampuskierroksille lähdettiin LABin henkilökunnan ohjaamana. Vierailukohteista vastaavat henkilöt esittelivät kussakin kohteessa toimintaansa ja esimerkiksi Trailblazers eSport Loungessa vierailijat pääsivät kokeilemaan pelaamista ihan käytännössä. Jamie Hyneman Centerissä ja levytekniikan laboratoriossa esiteltiin teknistä osaamista käytännön esimerkein. Myös kampuksen kansainvälisten opiskelijoiden osaaminen tuotiin hyvin esille käytännössä erilaisten esittelypisteiden muodossa. Business Millin toiminnan esilletuominen oli myös oleellinen osa vierailua, koska se toimii erittäin hyvänä väylänä yrittäjille ottaa yhteyttä, jos ja kun ideoita sekä tarpeita yhteistyöstä syntyy. GastroBar Saimaassa vietetty verkostoitumishetki tarjoilujen parissa toi puolestaan esille ammattikorkeakoulun osaamista käytännössä, maittavat tarjoilut olivat nimittäin LABin restonomiopiskelijoiden tekemiä.

Tapahtuma oli kokonaisuudessaan onnistunut ja tapahtuman järjestäjät saivat kiitosta vierailijoilta niin paikan päällä kuin tapahtuman jälkeenkin. Vierailuita toivottiin järjestettävän vastaisuudessakin. Ilman kampuksen eri toimijoiden yhteistyötä tapahtuman järjestäminen olisi ollut paljon haasteellisempaa. Avoimet Ovet Kampuksella -tapahtuma oli monelle virkistävä tuulahdus pitkien koronarajoitusten jälkeen ja tunnelma tapahtumassa oli sen mukaista.

Kirjoittanut: Elsa Melkko

Kunnan satama-alueen kehittäminen yrittäjälähtöisesti

Kunnan satama-alueen kehittäminen yrittäjälähtöisesti

Kuva 1. Saaristoalueet, vesistöt ja satamat vetävät puoleensa matkailijoita. (Pietrofotografie 2021)

Tilastokeskuksen (2020) mukaan kotimaan matkailun osuus lisääntyi vuoden 2020 aikana 55 prosentista 75 prosenttiin. Työ- ja elinkeinoministeriön (2021, 194) verkkojulkaisusta ilmenee, että vuoden 2021 kevään aikana yhteistyöverkostojen ja tuotteistamisen merkitys on kasvanut Lappeenrannan seutukunnan alueen kehittämistapoina. Vuonna 2020 ilmenneet merkit työelämän, elämäntyylien ja arvojen muutoksista edistävät vaikutelmaa saaristoalueiden elinvoimaisesta tulevaisuudesta (Saaristoasiain neuvottelukunta ym. 2020, 20). AMK-opinnäytetyössä tutkittiin, kuinka Taipalsaaren kunnan omistaman Kirkonrannan satama-alueen matkailua voitaisiin kehittää yritystoiminnan näkökulmasta (Tielinen 2022). Tavoitteena oli tuoda ilmi yritystoiminnalle ja kunnalle tärkeimmät kehittämisen osa-alueet ja täten edistää paikallisten yrittäjien ja kunnan välistä yhteistyötä Kirkonrannan satama-alueen muuttamisessa vetovoimaiseksi matkailukohteeksi.

Pienvenesatamasta vetovoimaiseksi matkailukohteeksi

Ensin selvitettiin tärkeimmät käytännön tekijät, jotka mahdollistivat yritystoiminnan harjoittamisen satama- ja lähialueella. Lisäksi huomioitiin, millainen kunnan roolin tulisi olla satama-alueen kehittämisessä.

Laadullisen tutkimuksen aineiston kerääminen tapahtui teemahaastattelemalla kahta pääkohderyhmää. Pääkohderyhmät koostuivat yrittäjistä ja yritystoiminnan parissa työskentelevistä, jotka muodostivat ensimmäisen ryhmän, sekä kaavoituksen parissa työskentelevistä, jotka muodostivat toisen haastateltavan ryhmän. Teemahaastatteluiden kysymykset muodostuivat yritystoiminnan ja kunnan näkökulmista pienvenesatama-alueen matkailun kehittämisessä.

Monialainen kehittäminen tuo parhaan tuloksen

Vastauksista nousi esiin muun muassa ajatus brändin luomisesta alueelle sekä opasteiden ja viitoitusten kohentaminen. Tuloksista selviää myös, että pienvenesatama-alueen kehittäminen on monialaista. Satama-alueen yritystoiminnan kehittämisessä tärkeitä huomioon otettavia tekijöitä ovat kunnan ja yritysten välinen yhteistyö, alueen nykyinen tila, toiminta, markkinointi, palvelut, aluekehittäminen ja matkailu. Nämä tekijät on saatava tasapainoon kunnan ja yritystoiminnan näkökulmasta. Avoimen yhteistyön edistäminen ja aluekehittämisen kokeminen tärkeäksi ovat olennaisia tekijöitä tasapainon saavuttamisessa ja pienvenesatama-alueen kestävässä kehittämisessä. 

MINT-hanke

MINT ‒ Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen -hanke (LAB 2022) on LAB-ammattikorkeakoulun ja LUT-yliopiston sekä viiden Etelä-Karjalan alueen kunnan yhteishanke, jonka tavoitteena on kehittää kuntien ja korkeakoulujen välistä yhteistyötä, sekä kasvattaa kuntien ja niiden yritysten innovaatio- ja kokeiluosaamista.

Taipalsaaren lisäksi hankkeessa on mukana Luumäki, Parikkala, Rautjärvi ja Savitaipale. Hanketta rahoittaa Euroopan aluekehitysrahasto, ja LAB-ammattikorkeakoulu toimii hankkeen päätoteuttajana.

Kirjoittajat: Johanna Tielinen ja Elsa Melkko

Artikkeli on julkaistu 24.5.2022 LAB Focus-blogissa https://blogit.lab.fi/labfocus/kunnan-satama-alueen-kehittaminen-yrittajalahtoisesti/

Lähteet

Pietrofotografie. 2021. Carbucchio, P. Satamaan, veneitä, auringonlasku. Pixabay. Viitattu 9.5.2022. Saatavissa https://pixabay.com/fi/photos/satamaan-veneit%c3%a4-auringonlasku-6496782/

Saaristoasiain neuvottelukunta, Alue- ja kuntatutkimuskeskus Spatia & TK-Eval. 2020. Ihmisten saaristo – Saaristo- ja vesistöalueiden valtakunnallinen kehittämisohjelma vuosille 2020–2023. Raportti. Maa- ja metsätalousministeriön julkaisuja 13/2020. Maa- ja metsätalousministeriö. Viitattu 28.3.2022. Saatavissa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-453-947-0

Tielinen, J. 2022. Taipalsaaren Kirkonrannan satama-alueen matkailun kehittäminen yritystoiminnan näkökulmasta. Opinnäytetyö. LAB-ammattikorkeakoulu, liiketalouden ala. Lappeenranta. Viitattu 9.5.2022. Saatavissa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202204225711

Tilastokeskus. 2020. Miten korona on vaikuttanut matkailuun? Video. Viitattu 28.3.2022. Saatavissa https://youtu.be/acn0hFpk30k

Työ- ja elinkeinoministeriö. 2021. Alueelliset kehitysnäkymät keväällä 2021. Sähköinen asiakirja. Viitattu 28.3.2022. Saatavissa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-327-701-4

Palvelumuotoilusta potkua hanketyöhön – tuloksena Luumäen sähköinen palveluhakemisto ja vapaiden toimitilojen listaus

Palvelumuotoilusta potkua hanketyöhön – tuloksena Luumäen sähköinen palveluhakemisto ja vapaiden toimitilojen listaus

Toimitilat ja yritystontit Luumäellä & Luumäen palveluhakemisto. Kuva: www.luumaenyrittajat.fi

Palvelumuotoilulla tarkoitetaan palveluiden ja toimintamallien ihmislähtöistä kehittämistä, johon palvelun käyttäjä otetaan mukaan suunnitteluvaiheesta alkaen. Palvelumuotoiluprosessin voi tiivistää lyhyesti neljään eri vaiheeseen. Ensin on tutki ja kartoita -vaihe. Sitten tulee määrittely ja ymmärys, jota seuraa kehittämis- ja ideoimisvaihe. Lopuksi toimitetaan ratkaisu. Joulukuussa 2021 julkaistu Luumäen sähköinen palveluhakemisto sekä helmikuussa 2022 julkaistu vapaiden yritystoimitilojen ja -tonttien listaus ovat tämmöisen prosessin läpikäyneitä hanketuotoksia. Niiden suunnittelussa on yhdistynyt kaksi eri näkökulmaa: miten luodaan käyttäjälle hyödyllinen, helposti käytettävä sekä houkutteleva palvelu ja miten siitä saadaan vaikuttava, tehokas sekä kannattava palvelu tarjoajan näkökulmasta.

Luumäellä ei ole ollut muutamaan vuoteen ollenkaan ajan tasalla olevaa palveluhakemistoa. Kun paikallisen kunnankirjaston asiakaspalvelutyössä sekä Luumäen puskaradioryhmän tyyppisessä Facebook-ryhmässä esiintyivät säännöllisesti kuntalaisten sekä kesäluumäkeläisten kyselyt esimerkiksi matkailupalveluista, polttopuista sekä remonttifirmoista ja muista paikallisista palveluista, alkoi viritä ajatus hakemiston elvyttämisestä. Hanketyö tarttui siis tähän käytännön ongelmaan, että kunnan asukas tai kesäluumäkeläinen ei välttämättä löydä tietoa paikallisista palveluista. Aluksi oli tarkoitus tehdä napakoita toimialakohtaisia paperisia hakemistoja, mutta ne alkoivat paisua ja pian osoittautui järkeväksi siirtyä sähköisen toteutuksen suunnitteluun etenkin, kun Luumäen kunnan virallisella some-kanavalla avatussa keskustelussa palaute ja toiveet koskivat sähköistä palveluhakemistoa.

Parastamalla toimivia ratkaisuja

MINT-hankkeessa työskennellään kokeilevan kehittämisen mallin mukaan, ja siihen kuuluu nopea ja tehokas eteneminen, jossa kehittämis- ja oppimisprosessit kulkevat käsikädessä. Näin ollen hakemistosta suunniteltiin riisuttu karvalakkimalli yhden erityisen hyvän mallin, Pälkäneen palveluhakemiston, pohjalta. Luumäen hakemiston malli on siis parastettu, benchmarkattu, Pälkäneen hakemistomallin pohjalta. Hakemistosta on karsittu pois kaikki logot ja kuvat, joiden lisääminen kasvattaisi ylläpitoon kuluvaa aikaa. Palveluiden pääkategoriat on käyty läpi ja otsikoitu luumäkeläisestä näkökulmasta. Suuritöisin ja hitain osa projektia oli yhteystietojen kerääminen.

Testiryhmän palautteen mukaan hakemisto oli selkeä riisutussa yksinkertaisuudessaan. Lisäksi yksinkertaisen tekstipohjaisen hakemistoratkaisun etu on se, että se toimii hyvin ja ongelmitta erilaisilla päätelaitteilla. Hakemisto sijoitettiin Luumäen kunnan nettisivujen sijasta Luumäen yrittäjäyhdistyksen sivulle, koska yhdistyksen WordPress-pohjaiset sivut mahdollistivat (jälleen kerran 🙂 ketterän ja nopean etenemisen. Hakemiston teknisen pohjan rakensi WordPress-sisällönhallintajärjestelmän käyttöön erikoistunut yrittäjä Marko Myllymäki rautjärveläisestä Atadonesta. Kunnan omilta sivuilta on tarkoitus ratkaista linkitykset esimerkiksi matkailuosiosta suoraan palveluhakemiston majoitus- ja ravitsemuspalveluihin. Sähköinen palveluhakemisto myötävaikuttaa ja tukee siis osaltaan kunnan omien nettisivujen sisältöä.

Julkaistun hakemiston yhteyteen tuli myös lomake, jonka kautta yritys voi pyytää tietojen muutosta tai ilmoittautua uutena toimijana mukaan. Siinä, ketkä kaikki hyväksytään mukaan hakemistoon, päätettiin noudattaa palvelumuotoilun asiakaskeskeistä periaatetta (customer-dominant-logic): hakemisto luodaan paikallisille ihmisille paikallisiin tarpeisiin – näin ollen mukaan pääsevät kaikki ne yritykset, jotka tarjoavat palveluita luumäkeläisille. Yrittäjäyhdistyksen jäsen ei tarvitse olla eikä yrityksen kotipaikan tarvitse olla Luumäki. Yrittäjä/toimija itse vastaa siitä, että hänen tietonsa ovat ajan tasalla. Mukana olo on ilmaista.

Hakemistossa on jatkossa erilaisia kehittämismahdollisuuksia. Siitä voidaan tehdä vaihtoehtoinen aakkosellinen hakemisto ja lisätä hakutoiminto, jota hakemistossa ei vielä ole. Sitten on vielä huomioitava se kuntalaisten osa, joka ei halua käyttää sähköisiä palveluita, vaan arvostavat paperille painettua asiaa. Tämäkin on pidetty mielessä: hakemistoon on mahdollista tehdä tulostustyyliä ohjaava tyylitiedosto, jonka avulla hakemisto voidaan tulostaa tilaa/paperia säästävästi ja esimerkiksi myydä tulosteita kunnan kirjastoista. Tämä hakemiston tietokannan tulostusta ohjaava työ sekä muut kehitys- ja parannustoimenpiteet ovat Marko Myllymäeltä tilattava lisätyö. Muuna kehittämistoimenpiteenä voisi tehdä vaikkapa haastattelun hakemiston käyttäjäkokemuksista ja tehdä parannuksia tältä pohjalta.

Palveluhakemistosta kasvoi uusia idearönsyjä – syntyi toimitilalistaus

Mikä tahansa käynnistetty prosessi voi olla hedelmällinen kasvupohja uusille ideoille. Niin palveluhakemistokin synnytti jatkoideana vapaiden yritystoimitilojen listauksen. Tämän idean esitti Luumäen kunnanjohtaja Risto Alaheikka. Tavoitteena oli koota kaikki kunnan vapaat yritystontit ja toimitilat samaan listaan, jotta mahdollisesti paikkakunnasta kiinnostunut oleva yrittäjä löytää saatavilla olevat yritystilat mahdollisimman helposti. Taustatutkimus kiinteistövälityssivustoilla osoitti, että vapaita tai vuokrattavissa olevia tiloja ei löydy niin kattavasti kuin niitä olisi tarjolla. Tässä ilmeni siis korjattava ongelma. Parastamiskierroksen jälkeen erityisen toimivaksi malliksi löytyi Ikaalisen toimitilalistaus, jota ylläpitää Kehittämisyhtiö Ikaalisten Kylpyläkaupunki Oy. Heiltä myös haastateltiin kontaktihenkilöä Luumäen projektia varten ja taustoitettiin teknisiä ratkaisuja.

Palvelumuotoilulla voidaan kiinnittää huomiota myös työn vaatimiin resursseihin. Muotoiluprosessin avulla rakennetaan ja kehitetään palveluita sekä toimintamalleja, jotka ovat vaikuttavia, tehokkaita ja taloudellisesti kannattavia palvelun tarjoajan näkökulmasta. Näin ollen molempien listausten tekninen toteutusehto oli se, että niiden tulee olla niin helpot ylläpitää ja päivittää kuin mahdollista. Mukana rakentamassa toimitilalistaustakin oli Atadonen Marko Myllymäki. Nykyiset sisällönhallintaohjelmistot ovat siitä käteviä, että niillä tuotettua sisältöä pystyy automatisoimaan pitkälle. Mahdollisimman resurssitehokas toimitilalistaus tarkoittaa tässä yhteydessä sitä, että lomakkeen kautta lähetetystä ilmoituksesta muodostuu jo puolivalmis julkaisuluonnos. Ylläpitäjän tarvitsee käydä vain muokkaamassa kuvien paikat ja hyväksyä julkaisu. Ilmoitus on voimassa kolme kuukautta, minkä jälkeen se poistuu automaattisesti. Ilmoittaja vastaa siitä, että tiedot ovat ajan tasalla eli hän voi tarpeen mukaan hakea jatkoaikaa ilmoituksen näkymiselle tai vastaavasti pyytää poistamaan kaupaksi menneen toimitilan. Listauksessa mukana olo on ilmaista.

Hanketyön näkökulmasta sekä palvelu- että toimitilahakemiston suunnittelu ja toteutus olivat hedelmällistä uurastusta. Hanketyöstä on tarkoitus syntyä jotakin hyödyllistä ja pysyvää, joka jatkaa olemassaoloaan hankkeen päätyttyä. Toteutettujen hakemistojen pohja on nyt luotu, jatkon ylläpito ja päivitykset ratkaistu yhteistyössä yrittäjäyhdistyksen kanssa. Jotta tuotokset näkyisivät ja pysyisivät luumäkeläisiä palveluita ja yritystiloja tarvitsevien mielessä, palveluhakemisto ja toimitilalistaus on tarkoitus nostaa myös kuluvan vuoden kunnan 380-juhlavuotiskampanjan keskiöön.

Kirjoittaja: Mervi Alaoutinen, palvelumuotoilija, MINT-hanketyöntekijä

***

Helmikuun 9. päivän jälkeen tapahtuu muutoksia Luumäen MINTin kokoonpanossa. Hanketyöntekijäksi siirtyy Anni Tuuva Mervi Alaoutisen siirtyessä uusien haasteiden pariin.

Virtuaalinen itsenäisyysjuhla – kokeilusta itsenäiseksi toteutukseksi

Virtuaalinen itsenäisyysjuhla – kokeilusta itsenäiseksi toteutukseksi

MINT-projektissa, Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen, päätettiin viime vuonna kokeilevan kehittämisen menetelmien mukaisesti toteuttaa virtuaalinen itsenäisyyspäivän juhla. Tapahtumaidea lähti MINT-projektin ohjausryhmästä, jossa keskusteltiin koronan vaikutuksista perinteisten itsenäisyyspäivän tapahtumien järjestämiseen. Monissa Etelä-Karjalan pienissä kunnissa, kuten isommissakin, on järjestetty perinteisesti erilaisia itsenäisyyspäivän juhlallisuuksia ja tapahtumia kuntalaisille. Koronapandemian vaikutukset ja erilaiset kokoontumisrajoitukset toivat kuitenkin oman haasteensa lähitapahtumien järjestämiseen.

Niinpä MINT-projektin osatoteuttajakunnat päättivät yhdistää voimansa ja yhdessä LAB-ammattikorkeakoulun ja LUT-yliopiston kanssa lähdettiin kokeilemaan virtuaalista itsenäisyysjuhlaa. Tapahtuma sai nimekseen VIP e-Karjala. Toteutus tehtiin YouTuben kautta erillisille verkkosivuille. Tapahtumalla oli katsojia YouTuben kautta 1020 ja verkkosivuilla vierailuja oli yhteensä 2277 aikavälillä 2.12 – 8.12. Kokeilun toteuttamisesta ja tuloksista voi lukea lisää artikkelista (Melkko & Salmela 2020) sekä MINT-projektin omalla nettisivulla (MINT 2020).

Kuva 1: virtuaalinen itsenäisyyspäivä

Vuosi 2021

Viime vuonna kokeilun yhdeksi tavoitteeksi asetettiin, että virtuaalinen itsenäisyysjuhla järjestetään myös jatkossa ja tänä vuonna Etelä-Karjalan pienet kunnat järjestävät virtuaalisen itsenäisyysjuhlan itsenäisesti, yhteisen työryhmän ja ammattimaisen tapahtumatuottajan avulla. MINT-projekti on toiminut taustalla tukena, mutta päävastuu tapahtuman järjestämisestä on ollut kunnilla. Tapahtuman toteutuksesta kunnat saivat viime vuodelta hyvää kokemusta ja viime vuodesta poiketen nyt koko videon toteuttaa alan ammattilaisyritys. Tänä vuonna myöskään erillistä sivustoa ei tehdä tapahtumaa varten, vaan tapahtuma on osallistuvien kuntien verkkosivujen kautta katsottavissa YouTubessa.

Kasvua ja riehakasta juhlaa

Edellisenä vuonna Etelä-Karjalan pienten kuntien virtuaalista itsenäisyyspäivää oli toteuttamassa Parikkala, Rautjärvi, Taipalsaari, Savitaipale sekä Luumäki. Tänä vuonna näiden lisäksi tapahtuman järjestämiseen osallistuu myös Lemin kunta. Tapahtuman sisältö poikkeaa hieman perinteisestä itsenäisyyspäiväjuhlasta, sillä mukana on mm. räppäri, hevikitaristi, runonlausuntaa sekä pop-iskelmää. Ohjelmassa on myös piipahduksia mukana olevien kuntien kohteissa ja niiden esittelyä. Juhlan aikana käydään mm. Kollaa ja Simo Häyhä -museossa Rautjärvellä.

Tapahtuma on katsottavissa 6.12.2021 klo 13 alkaen. Linkki juhlaan löytyy osallistuvien kuntien kotisivuilta. Juhla on nähtävissä kahden viikon ajan ensiesityksestä.

Lähteet

Melkko, E. & Salmela, E. 2020: Näin syntyi Etelä-Karjalan pienten kuntien virtuaalinen itsenäisyyspäivätapahtuma. [Viitattu 29.11.2021]. LAB-ammattikorkeakoulun Innovaatioiden kaupallistamisen vuosijulkaisu. Saatavissa: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/506981/LAB_2021_28_fi.pdf sivu 82

Kirjoittajat: Elsa Melkko, Teemu Rasi

Artikkeli on julkaistu 30.11.2021 LAB Focus julkaisualustalla: https://blogit.lab.fi/labfocus/virtuaalinen-itsenaisyysjuhla-kokeilusta-itsenaiseksi-toteutukseksi/

Linkit

Melkko, E. 2020: Etelä-Karjalan pienten kuntien Virtuaalinen Itsenäisyyspäivä eli VIP e-Karjala tapahtuma järjestettiin verkossa sunnuntaina 6.12 klo 12.00 alkaen. [Viitattu 29.11.2021]. Saatavissa: https://www.minttiin.fi/etela-karjalan-pienet-kunnat-juhlivat-itsenaisyyspaivaa-virtuaalisesti-6-12/

Vauhtirakenna ekosysteemi: Case Karelian Gaming -tapahtuma

Vauhtirakenna ekosysteemi:
Case Karelian Gaming -tapahtuma

Johdanto

Karelian Gaming pelitapahtuma järjestettiin pääasiassa verkossa pe–la 26.–27.3.2021. Tapahtuman oli alun perin tarkoitus olla Etelä-Karjalan pienissä kunnissa järjestettävä lähiverkkotapahtumien (lanit) sarja, mutta korona esti fyysisten tapahtumien järjestämisen. Tapahtuma järjestettiin osana MINT-projektia (Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin ke91
hittäminen), joka nimensä mukaisesti keskittyy Etelä-Karjalan pieniin kuntiin – erityisesti hankkeessa mukana oleviin Parikkalaan, Savitaipaleelle, Taipalsaareen, Luumäelle ja Rautjärvelle. Pääkohderyhmänä tapahtumassa olivat 10–18-vuotiaat nuoret eli ala- ja yläkoulun sekä toisen asteen oppilaat.
Tapahtuma jakautui neljään osatapahtumaan:
1. Alakoululaisten pelit (koulupäivän aikana)
2. Nuorten iltapelit 1
3. Perhetapahtuma
4. Nuorten iltapelit 2
Tapahtumassa pelattiin lasten ja nuorten toivomia pelejä. Järjestäjien puolesta lisättiin myös luovuutta ja tietoa vaativia pelejä, kuten skribbl.io-piirrä ja arvaa, Minecraft-unelmatalon rakentamista ja Kahoot-tietovisoja.
Tässä artikkelissa keskitytään siihen, miten tapahtuman ekosysteemi luotiin vain parin kuukauden aikana sisältäen MINT-projektin väen, esports-asiantuntijat, talkoolaiset, Kipinä-projektin väen, koulut, opettajat, nuoriso-ohjaajat, vanhemmat, yritykset, kilpapelaajat, yleisöpelaajat ja katsojat. Mukaan saatiin kymmeniä organisaatioita ja tuhansia ihmisiä. Kyse oli siis kokeilusta, jonka tavoitteena oli selvittää, kuinka suuri ekosysteemi voidaan rakentaa nopealla aikataululla – ja miten tämä rakentaminen tapahtuu.

Kuva 1. Karelian Gaming-tapahtuman mainos

TAPAHTUMAEKOSYSTEEMIN RAKENTAMINEN

Alkutoimenpiteet ja ydinverkoston rakennus

Päätös tapahtuman järjestämisestä tehtiin MINT-projektin palaverin yhteydessä, joka järjestettiin 12.1. kuntien MINT-yhteyshenkilöiden kanssa. Palaverissa päätettiin tapahtuman isot linjat ja roolitus. Lisäksi sovittiin, että MINT-yhteyshenkilöt tiedottavat tapahtumasta oman kuntansa kouluja ja yrityksiä. MINT-projektin henkilöstö vastaisi puolestaan tapahtuman koordinoinnista tapahtumanomistajan roolissa. Laadukkaan tapahtuman järjestämiseksi päätetiin ostaa asiantuntijatyötä kriittisiin osaamisalueisiin asianmukaisen kilpailutuksen kautta.

Ensimmäisen kuukauden aikana luotiin tapahtumaidean kiteyttävä tapahtuma-brief yhdessä osatoteuttajakuntien kanssa, koottiin yhteen järjestäjäryhmä sekä kysyttiin koululaisilta pelitoiveita tapahtumaan. Tapahtuman tarkempi suunnittelu alkoi 15.2. eli vajaa kuusi viikkoa ennen tapahtumaa. Tässä kohtaa lukittiin tapahtuman nimeksi Karelian Gaming.

MINT-ohjausryhmän jäsenille pidettiin tapahtumaa koskeva info 17.2. ohjausryhmän kokouksen yhteydessä. Samalla päätettiin, että osallistetaan tapahtumaan muualtakin väkeä kuin MINTin viidestä osatoteuttajakunnasta. Tapahtumaa tarjottaisiin myös Lemille ja Rautjärvelle sekä pariin Lappeenrannan ja Imatran kouluun, koska tarkoitus on tehdä tapahtumasta vuosittain toistuva tapahtuma. Pääpaino oli kuitenkin edelleen turvata pienten kuntien oppilaiden ja muiden sidosryhmien osallistuminen tapahtumaan.

Pelitoiveiden kerääminen kouluilta ja ennakkomarkkinoinnin aloitus

Koulut ja koululaiset otettiin mukaan esittämään pelitoiveita tapahtumaan. Ideoita saatiin pääasiassa Luumäeltä sekä Taipalsaaresta. Luumäen koulujen aktiivisuus perustui paikkakunnalla vuotta aiemmin järjestettyyn onnistuneeseen Bonehill Gaming-pelitapahtumaan, joka osoitti tapahtuman hyödyt laajasti. Taipalsaaren koululaisten kanssa oli taas tehty yhteistyötä Taipalsaari Dreamlans-tapahtuman ideoinnissa ja suunnittelussa, vaikkakin lopulta tapahtuma siirtyi koronan takia tulevaisuuteen.
Noin 150 oppilasta 25 eri luokasta esitti yhteensä 250 erilaista pelitoivetta. Tässä suora yhteydenotto aikaisempiin tuttuihin toimi hyvin aktivoimisessa. Taavetin lukion rehtori ja Taipalsaaren nuoriso-ohjaaja vauhdittivat kiinnostuneiden opettajien löytämistä ja pelitoiveiden keräämistä koululaisilta. Pelitoiveita esittäneet luokat sekä niiden opettajat ja oppilaat olivat myös todennäköisiä tapahtumaosallistujia, joten pelitoiveiden saamisen lisäksi tämä vaihe toimi myös ensimmäisenä ennakkomarkkinointitoimenpiteenä.

Tapahtumajärjestäjät

Karelian Gaming-pelitapahtuman järjestämisen alihankkijaksi valikoitui tarjouskilpailun kautta paikallinen TBZ esports Oy, josta saatiin viiden ammattilaisen tiimi. MINT-projektin henkilöstö toimi aktiivisesti yhteistyössä tämän tiimin kanssa ohjaten tapahtuman toteutumista asetettujen tavoitteiden ja raamien mukaisesti. Keskeisessä roolissa tapahtumajärjestämisessä oli myös reilun 10 korkeakouluopiskelijan tiimi, joka oli samaan aikaan LUTin e-urheilu tapahtumatuotannon kurssilla. Lisäksi apuvoimia tapahtuman toteuttamiseen saatiin pelimaailman striimaajilta ja talkoolaisilta, joita löydettiin mukaan kymmenkunta aikaisemmista verkostoista.
Tapahtuman toteutuksessa tehtiin yhteistyötä myös Esports Kipinä-hankkeen kanssa. Kipinän tavoite on syrjäytymisvaarassa olevien nuorten aikuisten aktivointi osallistamalla heidät esports-tapahtumajärjestämiseen. Kipinä-yhteistyön kautta saatiin mukaan kolme syrjäytymisvaarassa olevaa nuorta ja kolme Kipinä-hankkeessa työskentelevää henkilöä, joilla oli kokemusta esports-tapahtumien järjestämisestä. Lisäksi järjestäjäjoukkoon saatiin mukaan puolenkymmentä esports-asiantuntijaa, joiden tehtävänä oli kertoa e-urheilun hyödyistä yrityksille, vanhemmille, opettajille ja nuorisotyöntekijöille.

Kuva 2. Karelian Gaming tapahtuman aikataulut ja pelit

Kuva 3. Esimerkkejä tapahtuman peleistä

Yrityskumppanit

MINT-projektin keskeisenä tavoitteena on kehittää yritysten kokeilukulttuuria ja innovaatiotoimintaa. Siten Karelian Gaming -tapahtuman ekosysteemin tärkeänä osana nähtiin myös paikalliset yritykset, joita saatiin sitoutettua tapahtumaan erityisesti sponsoritoiminnan kautta. Yrityskumppaneilta tavoiteltiin yhteensä 1 500 euron kokonaissumaa, joka laitettaisiin suoraan tapahtuman palkintopottiin. Tätä varten rakennettiin yrityksille kolme näkyvyyspakettia sekä personoitu viesti, joita kuntien MINT-yhteyshenkilöt esittelivät kuntiensa yrityksille. Kiinnostuneiden yritysten löytyessä järjestäjätiimi jatkoi neuvotteluja kumppanikandidaattien kanssa. MINT-yhteyshenkilöiltä saadut liidit olivat tärkeässä roolissa, sillä niiden kautta saatiin 65 % sponsoripotista. Yritykset hyötyivät saamastaan näkyvyydestä striimeissä ja markkinointimateriaaleissa, minkä lisäksi he pääsivät tutustumaan pelimaailmaan ja nuorten osaamiseen.

Koulut, opettajat ja nuorisotoimi

Järjestäjien markkinointitiimi tuotti MINT-yhteyshenkilöille, nuoriso-ohjaajille, opettajille ja vanhemmille personoidut viestit, jotka sisälsivät arvolupauksen eli mitä hyötyä kohderyhmät saisivat tapahtumasta. Kohderyhmien henkilöiden oli tätä kautta jakaa viestejä myös eteenpäin. Järjestäjätiimi oli myös suoraan yhteydessä ennestään tuttuihin nuorisotyöntekijöihin ja opettajiin.
Tärkeänä osana opettajien ja nuorisotyöntekijöiden sitouttamista ja aktivointia oli Teamsin kautta järjestetyt infotilaisuudet tapahtumasta. Nuoriso-ohjaajien kanssa pidettiin 30–45 minuutin Teams-palavereja, joissa kerrottiin tapahtuman sisällöistä, kohderyhmistä ja osallistumistavoista sekä opastettiin heitä viestimään kohderyhmille tapahtumasta. Alakoulun opettajien kanssa pidettiin kaksiosaiset Teamsit, joista ensimmäinen sisälsi tapahtuman yleisesittelyn ja toinen käytännön ohjeet koulupäivän aikana järjestettävään tapahtumaosaan. Palavereihin osallistui lähes 40 opettajaa, jotka saivat houkuteltua mukaan vielä 10 muutakin opettajaa. Opettajien kautta pelkästään alakoululaisia saatiin tapahtumaan mukaan n. 550. Tämä ennakkotieto määrästä auttoi myös tapahtumajärjestäjiä valmistautumaan perjantain alakoululaistapahtumaan.

Tapahtuman some- ja striimimarkkinointi

Tapahtuman some-markkinointia tehtiin noin kuukauden verran Facebookissa, Instagramissa, Twitterissä ja TikTokissa. Sosiaalisen median postauksia oli yhteensä yli 100. Markkinointia tekivät järjestäjän markkinointi- ja striimaajatiimit sekä muutama ulkopuolinen somevaikuttaja. Sisältö oli tekstiä, videota ja kuvaa rennolla tyylillä unohtamatta kuitenkaan tapahtuman opetuksellista puolta. Maksullista mainontaa tehtiin 435 eurolla – pääasiassa Etelä-Karjalaan. Lisäksi tehtiin mediatiedote, joka poiki 6 mediaosumaa. Näiden kautta saatiin mukaan uusia kouluja, oppilaita ja nuoria. Eli puolet tapahtuman osallistujista saatiin some-markkinoinnin ja perinteisen median uutisten kautta.

Tapahtumaan saatiin mukaan viisi striimaajaa, jotka esittelivät tulevaa tapahtumaa omissa striimeissään saaden mukaan paljon uusia osallistujia. Kolme striimaajista mahdollisti myös kolmen kisapelin järjestämisen tapahtumassa. Yksi heistä oli taipalsaarelainen 15-vuotias LeiskaGG, joka järjesti ja striimasi suosittuja Fortnite-kisoja. Unexpected Kekin ansiosta taas saatiin järjestettyä suuri Call of Duty -turnaus. Fortnite- ja Call of Duty -kisojen osallistujat tulivat ympäri Suomea, kun muissa peleissä osallistujat olivat pääasiassa Etelä-Karjalasta. Molemmat striimaajat ovat jatkuvasti kasvattaneet seuraajakuntaansa. Myös tapahtuman juontaja, Sami ”Myst1s” Partanen, sai omista verkostoistaan runsaasti osallistujia tapahtumaan. Myst1s on valtakunnallisesti tunnettu pelistriimaaja, jonka lähetyksiä on parhaillaan katsonut jopa 1 000 ihmistä. Striimaajavalinnoissa käytettiin myös taktista pelisilmää, sille heidän edustaessa eri sukupolvia heillä on myös omat kohdeyleisönsä.

TAPAHTUMAN EKOSYSTEEMITULOKSET

Tapahtumamittareiden asettaminen oli sen takia tärkeää, koska ensimmäisellä tapahtumalla haluttiin selvittää, kannattaako tapahtuma järjestää myös jatkossa. Tietoa kerättiin ilmoittautuneiden ja paikalle tulleiden määrällä järjestäjien, koulujen, luokkien, opettajien ja nuoriso-ohjaajien osalta. Lisäksi osallistujatietoa saatiin automaattisesti Twitch-alustalta sekä peleistä eli kuinka monta osallistui, kuinka kauan he käyttivät aikaansa ja mitkä olivat yhtäaikaisten osallistujien määrät. Ihan tarkkoja lukuja ei saatu varsinkaan katsojamääristä, sillä monessa luokassa yhtä ja samaa lähetystä oli kuulemma seurannut useampi henkilö.

Tapahtumaa järjesti 40 henkilöä, joka sisälsi tapahtumajärjestämisen ammattilaisia, talkoolaisia, opiskelijoita, hankehenkilöitä, hyvinvointivalmentajia, striimaajia, esports-asiantuntijoita sekä syrjäytymisvaarassa olevia nuoria. Kirjavasta joukosta huolimatta järjestäminen onnistui erinomaisesti, joten johtamisen voi sanoa toimineen hyvin. Mukana oli 15–50-vuotiaita järjestäjiä hyvin erilaisilla kokemus- ja koulutustaustoilla, mutta kaikki puhalsivat yhteen hiileen yhdenvertaisina.

Etelä-Karjalan kahdeksan kunnan alakouluista saatiin mukaan n. 50 opettajaa ja heidän luokkansa tai osa luokasta. Tämän ansiosta n. 550 alakoululaisista osallistui tapahtuman ensimmäiseen osaan, joka järjestettiin koulupäivän aikana. Etelä-Karjalasta osallistui muihin tapahtumaosioihin arviolta lähes saman verran yläkoululaisia ja toisen asteen oppilaita, joten eteläkarjalaisten oppilaiden kokonaismäärä oli noin 1 000. Yläkoululaisten ja toisen asteen oppilaiden mukaan saamisessa oli nuorisotyöntekijöillä ratkaiseva rooli. 10 nuorisotyöntekijää kahdeksasta eri kunnasta levitti tapahtumasta tietoa kuntiensa nuorille.
Huomioitavaa on se, että tapahtuman markkinointi keskittyi pääasiassa Etelä-Karjalan pieniin kuntiin MINT-projektin fokuksen takia. Tapahtumaa ei juurikaan markkinoitu isompiin kaupunkeihin eli Lappeenrantaan ja Imatralle. Jos olisi, niin eteläkarjalaisten osallistujamäärä olisi todennäköisesti tuplaantunut.

Tapahtumassa vierailtiin n. 13 000 kertaa n. 5 000 henkilön voimin. Tapahtuma kiinnosti siis muitakin kuin oppilaita – ja myös Etelä-Karjalan ulkopuolella. Tapahtumasta lähetettiin kolmella kanavalla suoraa lähetystä yhteensä lähes 50 tuntia. Yhtäaikaisten katsojien ja pelaajien piikki oli n. 700 henkilöä. Tarkkoja lukuja ei ole tiedossa sen takia, että monissa luokissa tapahtumaa seurasi useita oppilaita samalta koneelta/laitteelta. Turnauksiin ja yleisöpelikisoihin osallistui n. 750 pelaajaa ja palkinnottomiin yleisöpeleihin osallistui yli 1 000 pelaajaa.

Sponsorikumppanit lähtivät tapahtumaan hyvin mukaan. Niiltä saatiin rahaa 2 800 eur eli lähes tuplat tavoiteltuun verrattuna. Nämä rahat käytettiin kokonaisuudessa palkintoihin ja talkoolaisten palkkioihin. Ennakkomarkkinoinnilla tavoitettiin sosiaalisessa mediassa (Facebook, Twitter, Instagram ja TikTok) 110 000 ihmistä. Tapahtuma sai kuusi osumaa myös perinteisen median uutisissa.
Kaikkia muita kohderyhmiä saatiin mukaan odotettua enemmän paitsi vanhempia. Tässä kohderyhmässä riittää vielä työsarkaa.

Vanhempien mukaan saaminen ja pelimaailman ymmärtäminen lapsen ja nuoren näkökulmasta tärkeää, koska pelaaminen on kotioloissa tyypillinen riidan aihe.
Tapahtumaosallistujien palautekyselyyn vastasi 151 ihmistä. Vastausten perusteella yli 70 % osallistujista oli 10–17-vuotiaita ja n. 75 % osallistujista tuli Etelä-Karjalasta. Vaikka tapahtuman markkinointi keskittyi Etelä-Karjalaan, niin tapahtumaan osallistuttiin ympäri Suomea. Tästä kertoo se, että palautekyselyyn tuli vastauksia 32 eri kunnasta. Kyselyyn vastanneista oli 77 % miehiä/poikia. Koulupäivän aikana järjestetyssä tapahtumaosassa poikien ja tyttöjen osuus oli huomattavasti tasaisempi, joten ero selittyy vapaa-ajalla järjestetyissä tapahtumaosuuksissa. Yläkoululaisista ja toisen asteen oppilaista sekä muista tapahtumaosallistujista oli valtaosa (arvio 80–85%) miehiä. 70 % vastanneista osallistui turnauksiin tai yleisöpeleihin loppujen ollessa katsojan roolissa. 39 % kuuli tapahtumasta koulujen opettajien kautta, 21 % kavereilta, 18 % somesta ja 10 % järjestäjiltä. Puolet vastanneista pelaa videopelejä yli 16 tuntia viikossa.

Lähes puolet vastanneista osallistui pelitapahtumaan vasta ensimmäisen kerran, joten tapahtuma tarjosi monelle täysin uuden kokemuksen. 98 % osallistujista näki tapahtuman vahvistaneen positiivista suhtautumista pelaamista kohtaan tai ylläpitäneen sen yhtä vahvana kuin ennenkin. Tapahtuman sisältämiä pelejä ja pelimäärää pidettiin erittäin tai melko hyvänä, mikä osoitti hyödylliseksi ennen tapahtumaa tehdyn toivepelikyselyn. Tapahtuman osallistujatyytyväisyyttä kuvaava Net Promoter Score -mittari sai arvon 55, mikä on erinomainen tulos. Tapahtumassa pidettiin eniten pelaamisen ilosta, turnauksista, ilmapiiristä ja striimeistä. Parannettavaa jäi Kahoot-tietovisojen nettiviiveiden ja bottihyökkäysten hallinnassa, liian pitkissä mainoskatkoissa sekä turnaussääntöjen osittaisessa epäselvyydessä. Lisäksi toivottiin koulupäivän aikana järjestetyssä tapahtumaosassa ohjelmaa niille, jotka eivät pidä pelaamisesta. Yleisesti pelimaailmassa toivottiin kiusaamisen, haukkumisen, toksisuuden ja kiroilun vähentämistä.
Tapahtumajärjestäjien palautekyselyyn saatiin 24 vastausta. Yli puolet vastanneista oli järjestämässä vasta ensimmäistä tapahtumaansa. Kaikki pitivät tapahtumajärjestämisen johtamista onnistuneena. Suurin osa piti omaa panostaan hyvänä ja työmääräänsä sopivana. Osan mielestä parannettavaa jäi selkeämmässä työnjaossa ja tehtävien sisällöissä sekä kommunikoinnissa ja hajanaisessa tiedossa. Tapahtuma-brief eli idea oli yksissä kansissa, mutta suunnitelmat heikommin. Lisäksi osa olisi halunnut pitää kenraaliharjoituksen sekä aloittaa tapahtuman suunnittelun aiemmin. 1-10-asteikolla saatiin keskiarvoksi 9.4 siitä, miten todennäköisesti järjestäjät osallistuisivat tapahtumajärjestämiseen uudestaan tai suosittelisivat sitä muille. Net Promoter Score -lukuna tästä saatiin äärimmäisen kova 79 %:n tulos.
Tapahtuman sivutuloksena yksi eteläkarjalainen lukio kiinnostui esportsin kytkemisestä koulun yrittäjyys- ja liikuntalinjoihin. Tämä on hyvä jatko sille, mitä aiemmin saatiin aikaan Taavetin yrittäjyyslukion ensimmäisessä pilotissa. Lukion oppilaat olivat järjestämässä Bonehill Gaming -tapahtumaa, minkä seurauksena syntyi oppilaiden yritystoimintaa osuuskunnan muodossa.

KOKEILUSTA SAADUT OPIT JA JATKO

Karelian Gamingista voi nostaa esiin kahdeksan tekijää, jotka vaikuttivat positiivisesti ison ekosysteemin nopeaan syntymiseen ja tapahtuman onnistumiseen. Samojen tekijöiden huomioimisesta on todennäköisesti apua myös muiden tapahtumien järjestämisessä – ja mahdollisesti myös erilaisessa tuote- ja palvelukehityksessä.
1. Osallista asiakkaita ja kumppaneita ideoimaan ja suunnittelemaan varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Karelian Gaming -tapahtuman ideointivaiheessa pyydettiin oppilailta toiveita, mitä he haluaisivat pelata tapahtumassa. Aikaisella osallistamisella on iso merkitys out of box-ajattelun lisäämiseen ja sidosryhmien sitouttamiseen. Saat luotua melko pienelläkin osallistamisella tulevia asiakas- ja kumppanisuhteita. Vaikuttamisen mahdollisuus on tässä keskeinen tekijä.
2. Ajattele isosti, mutta aloita nopeasti ja riittävän pienesti. Tämä on monesti helppo sanoa, mutta vaikea toteuttaa. Helposti lähdetään suunnittelemaan liian isoa ja hienoa heti ensimmäisellä kerralla, jolloin idealla on suuri vaara jäädä suunnittelupöydälle. Siis ideoi isosti, mutta suunnittele ja toteuta nopeasti ja riittävän pienesti, jotta päästään liikkeelle ja siten oppimaan.
3. Hyödynnä aikaisempia kontakteja ja kontaktien kontakteja. Nopein tapa saada ihmisiä mukaan on kertoa uusista ideoista vanhoille tutuille. Kun tunnet heidät ennestään, niin osaat jo todennäköisesti arvata, ketkä kiinnostuvat ideasta ja mahdollisesti myös sen, että millä tavalla he todennäköisesti lähtevät mukaan. Kun saat heidät innostumaan ideasta, niin he kertovat siitä eteenpäin myös omille kontakteilleen.
4. Tunnista eri tahoille syntyvä hyöty ja viesti se. Tämä liittyy läheisesti edelliseen kohtaan. Kun tunnet henkilön arvostukset, niin sinun on helpompi kertoa mitä hyötyä hän voi saada ideasta. Tämän hyödyn esittäminen on avainasemassa ihmisten sitouttamiseen. Ja silloin kun et tunne kaikkia arvostuksia ja hyötyjä, niin kokeilu paljastaa ne.
5. Jalkaudu ja varmista ymmärrys. Asian ollessa uusi tarvitaan vuorovaikutusta, jotta asiakas-, kumppani- tai järjestäjäkandidaatti ymmärtää, mistä on kyse. Saamasi kysymykset paljastavat, mitkä asiat ovat vielä epäselviä eli mitä pitää pystyä viestimään paremmin. Näissä keskusteluissa syntyy usein myös täysin uusia ideoita tapahtumaasi liittyen. Ymmärryksen syntyminen on hyvä varmistaa parilla kysymyksellä.
6. Johda. Uuden synnyttäminen tapahtuma-alalle vaatii erilaista osaamista ja siten myös kirjavan joukon ihmisiä. Johtajan tulee keskittyä näyttämään suunta ja ohjata tätä ryhmää kohti yhteistä tavoitetta. Tuo myös konkreettisesti esille, miten kunkin työpanos vaikuttaa lopputulokseen – hyvin tehtynä tapahtuman onnistumista edistävänä asiana ja huonosti tehtynä pahimmillaan koko tapahtuman pilaavana.
7. Markkinamuotoile. Tämä tarkoittaa sitä, että sinun ryhmäsi voi luoda omilla teoillaan oman hienojakoisen makkinansa ilman että sen määrittää joku ulkopuolinen taho. Olet siis ryhmän kanssa kuskin paikalla sen sijaan, että joku muu taluttaa teitä talutushihnassa. Kun olet pilotti koneessa, niin voit muokata omilla teoillasi oman tulevaisuutesi, jolloin ennustamisen merkitys vähenee.
8. Mieti jatkoa, ettei asia jää vain projektissa toteutettavaksi asiaksi. Suomi on julkisella rahalla toteutettavien projektien luvattu maa. Valitettavasti myös monet projekteissa syntyvät tuoteaihiot jäävät liian usein vain lupauksiksi, jotka hyytyvät heti projektin loppumisen jälkeen. Siten on oleellista myydä projektissa syntynyttä tuotetta tai sen aihiota tahoille, jotka ovat potentiaalisia tuotteen omistajia projektin jälkeen. Tätä varten tarvitset dataa, että keille tuote tuottaa arvoa, millaista arvoa ja miten paljon. Toisaalta on oltava ymmärrys, että miten paljon sillä on mahdollisuus tehdä rahaa ja millaisia kustannuksia siitä aiheutuu. Alussa on erityisen tärkeää tietää myös asiakashankintakustannus.

Kuva 4. Kuvakaappaus Karelian Gaming -nettisivuston aloitussivusta (Karelian Gaming 2020)

Karelian Gaming -tapahtumasta otti jo tapahtuman aikana yksi yritys kiinni luoden sen ympärille valtakunnallisen liiketoimintakonseptin. Tulevan vuoden aikana selviää, mihin suuntaan Karelian Gaming kehittyy eli mitä sisältöä se jatkossa tarjoaa, keille ja millä maantieteellisellä alueella. Lisäksi pari tapahtumaan sponsoreina osallistunutta yritystä aikoo keskittyä hyvien Karelian Gaming -kokemusten kautta syvempään yhteistyöhön esports-tapahtumajärjestäjien kanssa. Niiden tavoite on siirtyä sponsorimallista kohti kumppanimallia, jossa haetaan muutakin hyötyä kuin näkyvyyttä.

Kirjoittajat: Elsa Melkko, Erno Salmela

Artikkeli on julkaistu 2021 LAB Innovations Annual Review julkaisusarjassa: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/506981/LAB_2021_28_fi.pdf?

Lähteet:

Karelian Gaming. 2021. [Viitattu 29.9.2021]. Saatavissa: https://kareliangaming.fi/

Näin syntyi Etelä-Karjalan pienten kuntien virtuaalinen itsenäisyyspäivätapahtuma

Näin syntyi Etelä-Karjalan pienten kuntien virtuaalinen itsenäisyyspäivätapahtuma

Johdanto

Vuosi 2020 tullaan muistamaan hyvin poikkeuksellisena vuotena vallitsevan koronapandemian ja sen vaikutusten vuoksi. Ihmisten
liikkuvuuden yhtäkkinen rajoittuminen niin työ- kuin vapaa-ajalla pakotti yhteiskunnan digiloikkaan, mistä syntyi ”uusi normaali” etätöiden ja -koulujen sekä virtuaalisten tapahtumien myötä. Liikenne- ja viestintäministeri Timo Harakka on todennut Valtioneuvoston (2020) tiedotteessa koronakriisin osoittaneen, että kansalaisilla on halukkuutta, valmiutta ja osaamista käyttää digitaalisia palveluita arjessaan.

Kaikkien lähitapaamisten ja joukkokokoontumisten peruuntumisen takia moni vapaa-ajan harrastus, kulttuurielämys, konsertti tai teatteriesitys jäi ihmisiltä kuitenkin kokematta. Alettiin miettiä ja kehitellä vaihtoehtoja perinteisille tapahtumille ja elämyksille virtuaalisessa muodossa.

Virtuaalisen tapahtuman järjestäminen noudattelee samaa kaavaa kuin perinteinen tapahtuma, mutta perinteistä tapahtumaa ei yleensä kannata suoraan korvata virtuaalisella. On hyvä pohtia, mitä virtuaalitapahtuma voi mahdollistaa perinteiseen tapahtumaan verrattuna – esimerkiksi kohderyhmiä on mahdollista tavoittaa paremmin maantieteellisistä rajoista välittämättä. (Salminen 2020). Virtuaalinen tapahtuma voikin skaalata vierailijamäärät moninkertaisiksi (Digital Innovation Hub 2021).

Virtuaalitapahtumia on toki toteutettu jo ennen koronakriisiäkin. Tekniikka & Talous (Ahlavuo ym. 2018) kertoi tekniikan mahdollistavan tuottajille entistä monipuolisemman ja uuden tavan toteuttaa kulttuuritapahtumia ja niiden tuotantoprosesseja. Kuitenkin vasta vuosi 2020 toi pakottavan tarpeen pienemmillekin toimijoille lähteä miettimään vaihtoehtoja perinteisille tavoille tuottaa esimerkiksi kulttuuri- ja taidetapahtumia. Näin tapahtui myös MINT-projektissa virtuaalisen itsenäisyyspäiväjuhlan suhteen. Tässä artikkelissa kerrotaan, miten VIP e-Karjala-tapahtuma syntyi ja toteutui. Lisäksi tapahtumaa käydään läpi MINT-projektin* keskeisten teemojen näkökulmasta.

Mistä lähdettiin liikkeelle

Idea Etelä-Karjalan pienten kuntien yhteiselle virtuaaliselle itsenäisyyspäivätapahtumalle syntyi MINT-projektin ohjausryhmän kokouksessa syyskuun lopulla 2020. Ohjausryhmän
jäsen, Luumäen kunnanjohtaja Anne Ukkonen, nosti esille huolen kunnan perinteisen itsenäisyyspäiväjuhlan peruuntumisesta koronarajoitusten takia. Hän esitti myös ajatuksen tapahtuman virtualisoinnista ja ohjausryhmä alkoi pohtia, olisiko tässä mahdollisuus MINT-projektin osatoteuttajakuntien yhteiselle tapahtumalle. Jokaisessa kunnassa koettiin samankaltaisia haasteita ja havaittiin selkeä tarve perinteisten juhlallisuuksien korvaamiseksi, joten idean työstämistä päätettiin jatkaa. Luumäen lisäksi MINT projektissa ovat mukana Parikkalan, Rautjärven, Savitaipaleen ja Taipalsaaren kunnat. (LAB 2021).

Ensimmäinen askel kohti konkretiaa otettiin yhteisessä ideointipalaverissa lokakuun puolivälissä. Etäyhteydellä järjestettyyn ideointiin osallistui osatoteuttajakuntien hankevastaavia, kunnanjohtajia, kuntien kulttuuritoimen edustajia ja MINT-projektiryhmä. Ideointityöpajassa lähdettiin hahmottelemaan yhdessä virtuaalisen tapahtuman raameja, sisältöä ja tavoitteita MINT-projektin asiantuntijan Erno Salmelan johdolla. Työpajassa käytettiin apuna avointen kysymysten patteristoa, jonka tavoitteena oli saada kaikilta osallistujilta ajatuksia virtuaalisen itsenäisyyspäivän sisällöstä. Patteristo perustui pitkälti miksi-, mitä-, miten-, missä-, milloin- ja kuka-kysymyksiin (kuva 1). Tässä kohtaa ideointia ei vielä rajoitettu budjetti-, aikataulu- tai muillakaan rajoitteilla. Tosin kaikki varmasti tiedostivat, että 1,5 kuukautta on lyhyt aika toteuttaa uusi tapahtuma uudella joukolla ja uudella tavalla. Työpajan tuloksena syntyi tapahtumaidean kiteyttävän tapahtuma-briefin ensimmäinen versio, joka sisälsi kaikkien osallistujien ideat.

Seuraava etätyöpaja pidettiin reilun viikon päästä ideointityöpajasta ja tässä tapaamisessa hahmoteltiin ohjelmarunkoa sekä päätettiin tapahtuman budjetoinnista ja vastuualueista. Epävarmuustekijöitä oli tässä kohtaa havaittavissa etenkin ohjelman sisällön tuotannossa. Haasteeksi muodostui se, että saadaanko tällä aikataululla suunnitellut
esiintyjät mukaan ja ohjelmaosuudet toteutettua. Myös tapahtuman tekninen toteutus asetti omat haasteensa.

Kuva 1. Tapahtuma-briefin kysymykset (pohjautuu Vallo & Häyrinen 2020). (Kuva: MINT-hanke)

Epävarmuustekijöistä huolimatta tapahtumaa lähdettiin toteuttamaan rohkeasti, kokeilevan kehittämisen hengessä (Poskela et al. 2015) ja MINT-projektin tavoitteiden mukaisesti ekosysteemitason kokeiluna. Tapahtuman päätuottajina toimivat Elsa Melkko (LAB) ja Erno Salmela (LUT). Tapahtumakokonaisuuden teknisestä toteutuksesta vastasi Teemu Rasi (LAB). Jokaisesta osatoteuttajakunnasta nimettiin yhteyshenkilö, joka otti vastuun oman kuntansa ohjelmaosuuden tuottamisesta sekä teknisen toteuttajan hankkimisesta ja viestinnästä. Lähtötilanteessa asetettiin myös tavoite, että virtuaalitapahtuma järjestettäisiin jatkossakin ja jokainen kunta toimisi vuorollaan tapahtuman pääsisällöntuottajana. Päätettiin, että vuonna 2020 Luumäen kunta on tapahtuman pääsisällöntuottaja, mikä näkyisi laajimpana ohjelmana tapahtumakokonaisuudessa.

Alun perin oli tarkoitus, että noin puolet ohjelmistosta lähetettäisiin tapahtumapäivänä live-streamina kunnista. Tästä ideasta kuitenkin luovuttiin teknisistä- ja aikataulusyistä. Sen sijaan päädyttiin siihen, että jokainen kunta tuottaa oman ohjelmaosuutensa ennakkoon ja kaikki materiaalit kootaan yhteen yhdeksi kokonaisuudeksi ennen tapahtumapäivää eli 6.12. Tapahtuman teemaksi asetettiin ideointipalaverissa ”riehakasta pönötystä”, koska virtuaalitapahtuman haluttiin eroavan perinteisistä itsenäisyyspäivän juhlallisuuksista monipuolisemmalla ja rennommalla ohjelmalla, joka kokoaisi perheet yhteen seuraamaan tapahtumaa kotisohvilta. Tapahtumalle tarvittiin myös lyhyt ja ytimekäs nimi, joksi lopulta valikoitui VIP e-Karjala. Myös ohjelman pääpiirteet ja tapahtuman
kesto alkoivat hahmottua. Ohjelmarunko on esitetty kuvassa 2. Tässä kohtaa tapahtuma-brief täsmentyi lopulliseen muotoonsa
eli tapahtuman idea ja ohjelma lukittiin. Aikaa tapahtumaan oli viisi viikkoa.

Tapahtumalle asetettiin seuraavat tavoitteet, jotka toimivat samalla kokeilun tulosodotuksina:
• Tuotetaan ihmisille iloa tarjoamalla virtuaalinen tapahtuma perinteisten juhlien peruuntuessa.
• Houkutellaan itsenäisyyspäivän viettoon uusia kohderyhmiä; erityisesti nuoria, lapsia ja paikkakunnalta pois muuttaneita.
• Lapset ja nuoret keskiössä, mutta myös
perinteisempää ohjelmaa eli “riehakasta pönötystä”. Tavoite, että lasten kautta myös vanhemmat ja isovanhemmat
kiinnostuvat eli saadaan perhe kasaan
katsomaan.
• Lisätään kuntien välistä yhteistyötä
konkreettisella tavalla; mahdollisuus tehdä yhdessä kovempi juttu kuin mitä vaikkapa Lappeenranta yksin tekisi.
• Laatutaso riittävän hyvä; kotikutoistakin saa olla mukana, mutta laadukkaassa
tuotannossa painotus.
• Median kiinnostuminen; vähintään Etelä-Karjalassa, ja jopa valtakunnallinen
näkyvyys.
• Malliesimerkkinä toimiminen muille
Suomen pienille kunnille ja toimijoille.
• Yleisömäärätavoite 5 000, joka sisältää jälkilähetyksen katsomisen; tätä ei lopulta
päätetty yhdessä ja että miten mitataan.
• Koronasta ei puhuta mitään mainonnassa, koska se herättää negatiivisia mielleyhtymiä.
• Luodaan perusta sille, että itsenäisyyspäivä voidaan järjestää tulevaisuudessakin virtuaalisesti.
• Taloudellinen tulos +/- 0.


Kuva 2. Tapahtuman ohjelmisto
(Kuva: Teemu Rasi)

Kohti VIP e-Karjala tapahtumaa

 

Tositoimiin tapahtuman toteutuksessa ryhdyttiin marraskuun alussa. Jokainen kunta hankki paikallisesti teknisen toteuttajan kuvaamaan sekä editoimaan kunnan omia ohjelmaosuuksia. Osassa kuntia hankittiin myös kumppani suunnittelemaan ja toteuttamaan ohjelmaosioita. Luumäen kunnassa kumppanina toimi CreativeKaiku Ky. Tapahtuman päätuottajat vastasivat koko tapahtuman koordinoinnista; kuntien ohjeistuksesta, tapahtumaohjelmiston järjestyksestä ja aikataulutuksesta, tapahtumakokonaisuuden teknisestä toteutuksesta, markkinoinnista ja viestinnästä, välijuontojen käsikirjoituksesta ja ohjauksesta, palautteiden keräämisestä, toteuman seurannasta ja jälkimarkkinoinnista.

MINT-projektin keskiössä ovat ennen kaikkea yritysten ja kuntien toimintaa uudistavat kokeilut, joihin myös VIP e-Karjala -tapahtuma lukeutuu. Tapahtuma toimi ns. ekosysteemitason kokeiluna, jossa yhdistettiin eri kuntien, sidosryhmien, yritysten ja korkeakoulujen osaaminen yhteen tapahtuman toteuttamiseksi. Tapahtuman toteutuksessa oli mukana yhteensä 120 henkilöä 60 yrityksestä, yhdistyksestä tai julkisesta toimijasta, mikä kertoo tapahtuman vetovoimasta. Tapahtuma olikin ennen kaikkea yhteis- ja talkootyön voimannäyttö.

Tavoitteeksi asetettiin tapahtuman suunnitteluvaiheessa se, että paikalliset yritykset kytketään mukaan tapahtumaan projektin tavoitteiden mukaisesti. Yritykset olivatkin näkyvästi esillä tapahtuman ohjelmaosioissa niin itsenäisyyspäivätervehdysten kuin haastatteluiden myötä. Myös tapahtuman toteutuksissa käytettiin paikallisia yrityksiä.

Marraskuun aikana jokainen kunta vastasi oman ohjelmaosuutensa toteutuksesta ja lopulta ohjelmaosiot tuotettiin nopeasti vain muutaman viikon aikana. Ohjelmaosuuksien pääpaino oli Luumäen kunnalla, jossa tuotettiin noin tunnin mittainen ohjelmisto itsenäisyyspäiväjuhlaan. Muilta osallistujakunnilta tuli lopulliseen ohjelmistoon noin 10 minuutin mittaiset osuudet, joihin sisältyi mm. yrittäjien ja kunnanjohtajien itsenäisyyspäivätervehdyksiä. Lisäksi esille tuotiin kuntien merkityksellisiä paikkoja ja henkilöitä. VIP e-Karjalan ohjelmistossa päästiin tutustumaan virtuaalisesti Parikkalan patsaspuistoon, Luumäen Kotkaniemen kartanoon ja P.E Svinhufvudiin sekä Savitaipaleen merkkihenkilöön D.E.D Europaeukseen hänen syntymänsä 200 vuotisjuhlavuoden merkeissä.

Viimeisenä silauksena kuvattiin ja editoitiin tapahtuman välijuonnot, jotka sitoivat yhteen ohjelman eri osuudet ja toivat tapahtumaan juhlan tuntua. Tapahtuman verkkosivut, www.vip-ekarjala.fi (kuva 3) avautuivat noin viikkoa ennen tapahtumaa, joten markkinointi pystyttiin aloittamaan toden teolla vasta hyvin lähellä tapahtumaa.Tapahtuman tulokset ja niiden mittaaminen
Tapahtuma julkaistiin suunnitelmien mukaisesti ja se tarjottiin tapahtuman nettisivuilla yleisön katsottavaksi 6.12. klo 12.00 alkaen. Markkinoinnin lyhyestä aikaikkunasta huolimatta sosiaalisessa mediassa tavoitettiin paljon ihmisiä. Facebook- ja Instagram-mainokset tavoittivat lähes 15 000 eri ihmistä.

Todellisen sitoutumisen kuitenkin näytti vasta se, kuinka moni tuli katsomaan tapahtumaa. VIP e-Karjala keräsi ensiesityksessä su 6.12. klo 12–14 n. 750 katsojaa. Tammikuun alkuun 2021 mennessä jälkilähetyksen oli katsonut n. 400 ihmistä eli yhteensä tapahtumaa katsoi n. 1 150 katsojaa. Jälkilähetys oli tärkeä kasvattaen tapahtumavierailijoiden määrää n. 50 %. Koska tapahtumaa katsottiin monissa kodeissa usean perheenjäsenen voimin, niin yhteensä päästiin arviolta 2 500 katsojaan. Tapahtumaa katsottiin keskimäärin 16 minuuttia ja sillä oli parhaimmillaan lähes 400 samanaikaista katsojaa.
VIP e-Karjalan web-sivuilla kävi tapahtumaviikon aikana n. 2 500 ihmistä, joista tapahtumapäivänä lähes 1 600. Tapahtuman web-sivujen osoite oli iskostunut hyvin tapahtumavieraiden mieleen, koska n. 1 100 tuli sivuille kirjoittamalla sivun osoitteen. Myös Facebook-postaukset toimivat hyvin, sillä niiden kautta tuli sivuille n. 650 vierailijaa. Keskimäärin sivuilla viihdyttiin n. 2 minuuttia. 60 % vierailijoista käytti kännykkää, 29 % tietokonetta ja 11 % tablettia.

Ohjelmisto vietiin myös teknisesti läpi onnistuneesti, sillä lähetyksessä ei ilmennyt mitään häiriöitä. Osassa ohjelmanumeroista jäi kuitenkin kuvan ja äänen laadussa selkeästi parannettavaa. Kokonaisuutena tapahtuma onnistui erittäin hyvin, kun verrataan käytettävissä olleeseen aikaan ja budjettiin. Ensimmäisenä kokeiluna VIP e-Karjala tapahtumasta saatiin myös hyvää tietoa, että missä onnistuttiin ja missä jäi parannettavaa. Kehityskohteiksi tunnistettiin kuvan ja äänen laadun parantamisen lisäksi vuorovaikutuksellisen ja yhteisöllisen kokemuksen luomisessa. Tämä on linjassa sen näkemyksen kanssa, että virtuaalinen kokemus on myötäelämistä, vuorovaikutusta ja yhteisen asian äärelle kokoontumista samanmielisten kanssa (Evento 2020). Kunnilla on tarkoitus järjestää virtuaalinen itsenäisyyspäivä myös tulevaisuudessa, vaikka korona antaisikin myöten perinteisen tapahtuman järjestämisessä. Katse on siis hybridissä tapahtumassa, joka tuottaa iloa niin paikan päällä olijoille kuin myös verkkovieraille.

Kuva 3: VIP e-Karjala www-sivu

Kirjoittajat: Elsa Melkko, Erno Salmela

Artikkeli on julkaistu 2021 LAB Innovations Annual Review julkaisusarjassa: https://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/506981/LAB_2021_28_fi.pdf?

Lähteet:

Ahlavuo, M., Hyyppä, H., Virtanen, J-P., Vaaja, M., Kurkela, M., Kukko, A. & Kaartinen, H. 2018. Virtuaalimallit tulevat kulttuuri- ja tiedetapahtumien suunnitteluun. Voit jo etukäteen saada selville, miltä suosikkibändin keikka kuulostaa ja näyttää. Tekniikka & Talous. [Viitattu 17.2.2021]. Saatavissa: https://www.tekniikkatalous.fi/blogit/virtuaalimallit-tulevat-kulttuuri-ja-taidetapahtumien-suunnitteluun-voit-jo-etukateen-saada-selville-milta-suosikkibandin-keikka-kuulostaa-ja-nayttaa/1c8b8696-0cbd-342e-8778-484c565a8651
Digital Innovation Hub. 2021. KahviPaussi-podcast – E-urheilu. [Viitattu 18.2.2021]. Saatavissa: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=j7IEvYm3meA&feature=youtu.be
Evento. 2020. Evento selvitti: Miten virtuaalinen elämys syntyy? [Viitattu 18.2.2021]. Saatavissa: https://eventolehti.fi/artikkelit/evento-selvitti-miten-virtuaalinen-elamys-syntyy/
LAB. 2021. MINT – Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen. Hankesivu. [Viitattu 17.2.2021]. Saatavissa: https://lab.fi/fi/projekti/mint-etela-karjalan-pienten-kuntien-innovaatio-ja-kokeiluekosysteemin-kehittaminen
Poskela, J., Kutinlahti, P., Hanhike, T., Martikainen, M. & Urjankangas, H-M. 2015. Kokeileva kehittäminen. Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja. TEM raportteja 67/2015. [Viitattu 17.2.2021]. Saatavissa: https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/74944/TEMrap_67_2015_web.pdf?sequence=1
Salminen, P. 2020. Virtuaalisen tapahtuman järjestäjän tärkeimmät kysymykset. [Viitattu 18.2.2021]. Saatavissa: https://www.harvamarketing.fi/blog/virtuaalisen-tapahtuman-j%C3%A4rjest%C3%A4j%C3%A4n-t%C3%A4rkeimm%C3%A4t-kysymykset-1
Valtioneuvosto. 2020. Digiloikka-työryhmä: Digitaalisesta taloudesta hyötyjä läpi yhteiskunnan. [Viitattu 17.2.2021]. Saatavissa: https://valtioneuvosto.fi/-/digiloikka-tyoryhma-digitaalisesta-taloudesta-hyotyja-lapi-yhteiskunnan
Vallo, H. & Häyrinen, E. 2020. Tapahtuma on tilaisuus — Tapahtumamarkkinointi ja tapahtuman järjestäminen. Helsinki: Tietosanoma.

 

Näin kehitettiin Kokeilumestari-toimintamalli

Näin kehitettiin Kokeilumestari-toimintamalli

MINT-projekti eli Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen -hanke starttasi syksyllä 2019. Projektin päätoteuttajana toimii LAB-ammattikorkeakoulu ja osatoteuttajina LUT-yliopisto, Luumäen, Parikkalan, Rautjärven, Savitaipaleen ja Taipalsaaren kunnat. Tavoitteena on auttaa Etelä-Karjalan pieniä kuntia ja niiden yrityksiä uudistamaan toimintaansa nopean kokeilevan kehittämisen hengessä, kasvattaa alueen innovaatio-osaamista sekä kehittää yhteistyötä korkeakoulujen, pienten kuntien ja yritysten välillä.

Heti alussa projektin asiantuntijaryhmä Ari Happonen (LUT), Erno Salmela (LUT), Jyri Hänninen (LAB) ja Elsa Melkko (LAB) alkoi pohtia käytännöllistä ja helposti lähestyttävää keinoa perehdyttää ja jakaa tietoa kokeilevasta kehittämisestä, jolla tarkoitetaan etenkin nopeasti muuttuvassa ympäristössä ja epävarmuustekijöiden keskellä tapahtuvaa systemaattista kehitystyötä (ks. esim. Hassi & al. 2015).

Tavoitteeksi asetettiin nopeiden kokeiluiden toteuttaminen matalalla kynnyksellä ja osaamisen jakaminen eteenpäin kokeilukierrosten kasvaessa. Näin syntyisi toimintamalli, joka jatkuisi myös hankkeen päättymisen jälkeen.

Varsinkin projektin asiantuntijalla Erno Salmelalla on vankka osaaminen kokeilevasta kehittämisestä ja taustaa aiheeseen liittyen myös aikaisempien projektiensa nojalla (Etelä-Karjalan Liitto 2019, LUT 2020, TEM 2015). Niinpä Salmela nimettiin projektin pää-Kokeilumestariksi, ja hän kokosi tuleville kokeilumestareille, eli kuntien ja yritysten edustajille, perehdytys- ja koulutuspaketin otsikolla Nyt siusta aletaan tehä Kokeilumestaria.

Kokeilumestarikoulutukset starttasivat maaliskuussa 2020 juuri koronapandemian alkamisen aikoihin. Projektissa päädyttiin järjestämään työpajat etänä Teamsin kautta. Työpajat oli jaettu kolmeen eri osaan, ja ensimmäisiin työpajoihin osallistuivat osatoteuttajakuntien MINT-projektista vastaavat henkilöt. Ensin perehdytettiin tulevat kokeilumestarit aiheeseen ja seuraavaksi käytiin kokeilusuunnitelman kimppuun. Kuntien projektivastaavien lisäksi keväällä 2020 perehdytettiin muutama yrittäjä kokeilevaan kehittämiseen, ja heidän kanssaan tehtiin myös käytännön kokeiluja (LAB 2021b).

Malli lisää pienten kuntien innovaatio-osaamista

Keväällä 2021 kokeilumestareiden kouluttaminen laajentui myös Etelä-Karjalan alueen sidosryhmiin, kun Imatran seudun kehitysyhtiön Kehyn väki sai perehdytyksen kokeilevaan kehittämiseen Kokeilumestari-työpajojen avulla. Työpajan yhteydessä suunniteltiin kokeilu, joka toteutetaan syksyllä 2021.

Kokeilumestari-toimintamallin kehittäminen ja testaaminen on myös itsessään MINT-projektin kokeilu. Tarkoituksena on projektin aikana kehittää ja testata metodia sekä kerätä tuloksia, kuten uusia toimintamalleja ja asiakaskokemuksia. Tavoite kokeiluosaamisen juurruttamisesta Etelä-Karjalaan on mahdollista saavuttaa, mutta sen toteutuminen vaatii kunnilta, yrityksiltä ja sidosryhmiltä aktiivisuutta sekä rohkeutta uusien kokeiluiden toteuttamiseen.

Kirjoittaja: Elsa Melkko

Artikkeli on julkaistu 7.9.2021 LAB Focus julkaisualustalla: https://blogit.lab.fi/labfocus/nain-kehitettiin-kokeilumestari-toimintamalli/

Lähteet

Etelä-Karjalan Liitto. 2019. Nuorista voimaa e-urheiluun. AIKO-hanke. [Viitattu 31.8.2021]. Saatavissa: https://liitto.ekarjala.fi/wp-content/uploads/sites/2/2019/03/AIKO-ERM-Nuorista-voimaa-e-urheiluun.pdf

Hassi, L., Paju, S. & Maila, R. 2015. Kehitä kokeillen. Organisaation käsikirja.Talentum pro: Helsinki.

LUT. 2020. Kolmevuotinen innovointiprojekti osallisti tuhansia – tuloksina syntyi tuotteita, hyvinvointia ja liiketoimintaa. [Viitattu 31.8.2021]. Saatavissa: https://www.lut.fi/-/kolmevuotinen-innovointiprojekti-osallisti-tuhansia-tuloksina-syntyi-tuotteita-hyvinvointia-ja-liiketoimintaa

Työ- ja elinkeinoministeriö. 2015. TEM-raportteja 67/2015. [Viitattu 31.8.2021] Saatavissa: https://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/74944/TEMrap_67_2015_web.pdf?sequence=1

Linkit

Linkki 1. LAB. 2021a. MINT – Teot kaakkoon. Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen -hanke. https://www.minttiin.fi/

Linkki 2. LAB. 2021b. MINT – Teot kaakkoon. Etelä-Karjalan pienten kuntien innovaatio- ja kokeiluekosysteemin kehittäminen. Blogikirjoitukset.
https://www.minttiin.fi/blogikirjoitukset/

Bonehill Gaming-tapahtuman onnistumisen salat: Varasta tai parasta – menestyskoodi

Tunnelmakuva Bonehill Gaming eSport -pelitapahtumasta (Kuva: Erno Salmela)

Bonehill Gaming-pelitapahtuma järjestettiin Luumäellä 15.-16.2.2020. Tapahtuma sisälsi lähiverkkopelaamista (lanit), kilpapelaamista, yleisöpelaamista ja pelimaailman tietoiskuja. Nopeasti kokeillen kehitetty tunnelmallinen tapahtuma kokosi paikanpäälle n. 130 ihmistä ja verkkoon lähes 500. Tapahtuma onnistui eri sidosryhmien mielestä hienosti, joten tässä kohtaa on hyvä kurkistaa kulissien taakse eli onnistumisen saloihin.

Käänteinen suunnittelu paljasti menestystekijät

Onnistumisen edellytyksiä kaivettiin esiin ns. käänteisellä suunnittelulla (reverse engineering/backwards engineering), jolla tarkoitetaan tuotteen, palvelun tai ohjelmiston purkamista osiin sen toiminnan logiikan ymmärtämiseksi. Tässä artikkelissa puretaan osiin MINT-palvelu (MINT 2021), joka keskittyy nopeaan kokeilevaan kehittämiseen ja ihmisten toimintaan osana sitä. Käänteisen suunnittelun kautta löydettiin 12 keskeistä menestystekijää, joita voi hyödyntää myös muiden tuotteiden, tapahtumien tai palveluiden innovoinnissa.

Bonehill Gaming-tapahtuman menestyskoodi

Tapahtuma ideoitiin, suunniteltiin ja järjestettiin aikavälillä lokakuu 2019 – helmikuu 2020. Välillä taiteiltiin kaaoksenkin reunalla, kun ennestään toisiaan tuntemattoman 35 ihmisen ryhmä lähti luomaan uutta tapahtumaa. Joukolla oli hyvin erilaiset koulutukselliset, ammatilliset ja kokemukselliset taustat, mutta heitä yhdisti rakkaus uudistamiseen, pelaamiseen tai näihin molempiin. Intohimon voima oli tässä tapauksessa onnistumisen kulmakivi. Käänteisellä suunnittelulla löydettiin seuraavat menestystekijät:

1. Tarjoa apua myyjille

Luumäen yritysasiamiehelle tarjottiin MINT-palvelun esittelypaketti, jossa esiteltiin, miten paikalliset yritykset tai julkisen sektorin toimijat voisivat hyödyntää palvelua. MINT-palvelu keskittyy auttamaan tarpeiden määrittelyssä, ideoiden sparraamisessa, korkeakouluyhteistyön avaamisessa, ihmisten verkottamisessa ja kokeilevan kehittämisen aloittamisessa.

2. Myy aktiivisesti

Luumäen yritysasiamies esitteli MINT-palvelua aktiivisesti paikallisille toimijoille ja löysi siitä kiinnostuneet. Hänellä oli Luumäellä hyvät ja syvät verkostot sekä aito innostus alueen kehittämiseen.

3. Mene asiakkaiden luokse

MINT-palvelun väki lähti yritysasiamiehen kanssa Luumäelle ns. iskujoukkovierailulle, jolla tapasi päivän aikana viisi toimijaa (kolme yrittäjää, kunta ja koulu). Näiltä kaikilta kartoitettiin tarpeita ja ideoita. Menemällä asiakkaiden luokse asiakkaat saavat yhteistyölle helpon startin ja toisaalta päästään näkemään paremmin asiakkaiden arkea.

4. Tunnista polttavin tarve ja lähde liikkeelle nopeasti

Nopein kokeilutarve tuli Luumäellä toimivasta Taavetin lukiosta. Lukiossa oltiin käynnistämässä yrittäjyyslukiota ja sen yhteyteen oppilaiden osuuskuntatoimintaa, joiden käynnistämisen vauhdittamiseksi tarvittiin nuoria kiinnostava pilotti. Esports-tapahtuma valikoitui pilotiksi heti ensimmäisellä iskujoukkovierailulla. Liikkeelle kannattaa lähteä siitä, mihin on polttava tarve.

5. Sitouta osallistamalla

Esports-tapahtuman järjestämisestä kiinnostuneet Luumäen lukion oppilaat, rehtori, opettaja ja nuorisotoimen edustajat tulivat Lappeenrannan kampukselle käänteiselle iskujoukkovierailulle. Vierailun yhteydessä aloitettiin yhdessä ideoida myös pelitapahtumaa. Tässä kohtaa oli olennaista, että tulevan tapahtuman kannalta lähes kaikki keskeiset henkilöt olivat jo heti alusta lähtien mukana. Sitoutuminen on aina parempaa silloin, kun pääsee itse vaikuttamaan kehitettävään asiaan.

6. Hyödynnä saatavilla olevat sopivimmat resurssit

Pelkkä polttava tarve ei riitä nopeaan käynnistämiseen, jos sopivia tekijöitä ei ole saatavilla. LUT-yliopistolla sattui olemaan käynnissä esports-tapahtumajärjestämisen kurssi, jolta 10 opiskelijaa voisi osallistua Luumäen tapahtuman ideointiin, suunnitteluun ja järjestämiseen. Esports-alalla on huomioitavaa se, että alan uutuuden takia juuri opiskelijoista löytyy Lappeenrannan kampuksen parhaat asiantuntijat.

7. Mene suunnittelemaan sinne missä tuotetta käytetään

Tapahtuman järjestäjäväki meni tutustumaan paikanpäälle tulevan tapahtuman tiloihin Taavetin koululle tarkemman suunnittelun aloittamiseksi. Samana päivänä toteutetussa suunnittelupalaverissa lukittiin tapahtumapaikan lisäksi myös tapahtuman nimi, ajankohta, aluekartta ja pääsisältö. Tämän seurauksena tapahtuma saatiin myytävään kuntoon sponsoreita, kilpapelaajia, yleisöä ja lähiverkkopelaajia varten.

8. Skaalaa verkoston avulla

Koulun tilat ja tekniikkaa saatiin maksutta käyttöön – samoin Lappeenrannasta esports-kurssin ja MINT-projektin kautta pelikoneita ja muuta tekniikkaa. Lisäksi eteläkarjalainen esports-organisaatio Trailblazers kiinnostui tapahtumasta ja sen kautta saatiin tapahtumaan mm. asiantuntija-apua. Verkoston voimalla olikin iso merkitys laajan ja laadukkaan ensitapahtuman pystyyn saamiseksi nopealla aikataululla. Luumäen yritysasiamies toimi aktiivisesti ja sai mukaan sponsoreita, jotka näkivät tapahtuman ydinarvona nuorille järjestettävässä tapahtumassa joka tuo lisää sykettä kuntaan.

9. Johda ja kannusta johtajuuteen

Sekalaisen joukon johtaminen oli tietenkin onnistumisen kannalta erityisen tärkeää. Tapahtumaidean kirkastuttua johtajuutta ottivat tilanteen mukaan useat avainhenkilöt. Yhteisen suunnan kiteytti dokumentoitu tapahtuma-brief, minkä ansiosta kautta kaikki tiesivät, mitä oltiin tekemässä. Sen sijaan jaettu vastuu on vaarallista, koska silloin odotetaan jonkun tekevän. Anna siis ”jokulle” nimi.

10. Hyödynnä intohimon voima

Uuden asian tekeminen motivoi selvästikin järjestäjäporukkaa – samoin se, että sai olla itse vaikuttamassa tapahtuman sisältöihin. Aidosti innostuneen väen määrä oli tällä kertaa poikkeuksellisen suuri – ja näistä valtaosalla oli myös hyvää osaamista. Uutta luotaessa paras tulos syntyy, kun osaaminen ja intohimo kohtaavat. Ja mahdollisen osaamisvajeen saa täytettyä intohimon voimalla.

11. Vaali sinnikkyyttä ja joustavuutta

Uuden luomisessa tulee aina vastaan kivikoita. Näin tälläkin kertaa, mutta niistä selvittiin intohimosta kumpuavan sinnikkyyden avulla. Joustavuus työajoissa oli tapahtuman järjestämisen kannalta avainasemassa, koska järjestäminen tapahtui pääasiassa työ- ja kouluajan ulkopuolella.

12. Ole ylpeä onnistumisesta ja kerro siitä myös muille

Järjestäjäväki oli selvästikin aikaansaannoksestaan ylpeä ja kertoi onnistumisesta myös eteenpäin. Myös tapahtumaosallistujat tykkäsivät ja jakoivat kokemuksiaan muillekin. Onnistumisissa on se hyvä puoli, että ne ovat yleensä tarttuvia – jos nuo pystyvät niin kyllä mekin.

Kirjoittajat: Erno Salmela & Elsa Melkko

Artikkeli julkaistu 12.3.2021 LAB Open julkaisualustalla: https://www.labopen.fi/lab-pro/bonehill-gaming-tapahtuman-onnistumisen-salat-varasta-tai-parasta-menestyskoodi/